Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Suspicious Bush Tombstone Musketeer Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Tombstone Musketeer
Zap
Skeletons Tombstone
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Tombstone Musketeer
The Log
Skeletons Ice Spirit Suspicious Bush Tombstone Musketeer
Earthquake
Skeletons Tombstone
Arrows
Skeletons Ice Spirit Suspicious Bush Tombstone
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Musketeer
Fireball
Suspicious Bush Tombstone Musketeer
Poison
Suspicious Bush Tombstone Musketeer
Lightning
Tombstone Musketeer Monk
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Suspicious Bush Tombstone

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Suspicious Bush Arrows Tombstone Musketeer Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Zap Suspicious Bush

Synergie w ataku 2 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Musketeer
Zap
Ice Spirit Arrows Musketeer
Arrows
Zap
Suspicious Bush
Tombstone
Musketeer
Ice Spirit Zap
Monk

Synergie w obronie 4 10

Skeletons
Musketeer Ice Spirit Zap Tombstone Monk
Ice Spirit
Zap Musketeer Skeletons Tombstone
Zap
Ice Spirit Skeletons Arrows Tombstone Musketeer
Arrows
Zap Tombstone Monk
Suspicious Bush
Tombstone
Musketeer Skeletons Ice Spirit Zap Arrows
Musketeer
Skeletons Ice Spirit Tombstone Zap
Monk
Skeletons Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tombstone Musketeer
Skeletons Ice Spirit Zap Tombstone Musketeer Monk
Skeletons Tombstone Musketeer
Skeletons Tombstone Musketeer Monk
Arrows Tombstone Monk
Arrows Skeletons Zap Musketeer
Musketeer Ice Spirit Zap Arrows Tombstone
Zap Arrows Musketeer Monk
Skeletons Tombstone Musketeer
Skeletons Ice Spirit Musketeer
Skeletons Zap Arrows Tombstone Musketeer
Arrows Musketeer Zap
Tombstone Skeletons Ice Spirit Zap Musketeer
Ice Spirit Zap Arrows Tombstone
Tombstone
Monk Ice Spirit Zap
Skeletons Arrows Tombstone Musketeer
Ice Spirit Arrows Tombstone Zap Musketeer
Zap Arrows Ice Spirit Tombstone Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer
Tombstone

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Tombstone
Zap Arrows Musketeer Monk
Tombstone Skeletons Ice Spirit Zap Musketeer
Zap Musketeer Monk
Skeletons Tombstone Musketeer
Arrows Skeletons Ice Spirit Zap Musketeer Monk
Skeletons Tombstone Musketeer
Zap Skeletons Ice Spirit Tombstone Monk
Skeletons Tombstone Musketeer
Tombstone Musketeer
Monk Zap Arrows
Skeletons Tombstone
Musketeer
Tombstone Skeletons Ice Spirit Zap Musketeer Monk
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Monk
Arrows Monk Zap Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer
Zap Arrows
Arrows Ice Spirit Zap Musketeer Monk
Arrows Musketeer
Arrows Ice Spirit Zap
Arrows Monk Zap
Musketeer
Monk Zap Arrows Musketeer
Monk Zap Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer Monk
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Monk Arrows
Zap Arrows Musketeer Monk
Zap Arrows Monk
Musketeer Monk
Arrows
Musketeer Monk
Zap Arrows Musketeer Monk
Zap Arrows Ice Spirit
Arrows Zap Musketeer Monk
Zap Arrows Musketeer Monk
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Ice Spirit Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Ice Spirit Arrows Monk
Arrows Monk
Zap Ice Spirit Tombstone Musketeer
Zap Arrows Musketeer Monk
Arrows
Musketeer
Arrows Zap Musketeer
Monk Zap Arrows
Musketeer
Zap Ice Spirit Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Monk
Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076