Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Rune Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elite Barbarians Rune Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elite Barbarians
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon Firecracker Elite Barbarians
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Firecracker Elite Barbarians
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Firecracker Elite Barbarians
Fireball
Cannon Firecracker Elite Barbarians
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Cannon Elite Barbarians
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rage Rune Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Rage Cannon Firecracker Rune Giant Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Zap Rage

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Firecracker Elite Barbarians
Zap
Ice Spirit Firecracker Elite Barbarians
Cannon
Firecracker
Zap Ice Spirit Elite Barbarians Rune Giant
Elite Barbarians
Zap Rage Ice Spirit Firecracker
Rage
Elite Barbarians
Rune Giant
Firecracker

Synergie w obronie 3 10

Skeletons
Cannon Ice Spirit Zap Firecracker Elite Barbarians
Ice Spirit
Zap Skeletons Cannon Firecracker Elite Barbarians
Zap
Ice Spirit Cannon Skeletons Firecracker Elite Barbarians
Cannon
Skeletons Zap Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Zap Cannon
Elite Barbarians
Skeletons Ice Spirit Zap
Rage
Rune Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Firecracker
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Zap Cannon Firecracker
Cannon Skeletons Elite Barbarians
Cannon Elite Barbarians Skeletons Firecracker
Firecracker Elite Barbarians
Skeletons Zap Cannon Firecracker
Ice Spirit Zap Cannon Firecracker
Zap Cannon
Cannon Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Cannon Firecracker
Skeletons Zap Cannon Firecracker
Zap Firecracker
Cannon Skeletons Ice Spirit Zap Elite Barbarians
Ice Spirit Zap Cannon Firecracker
Elite Barbarians Cannon
Ice Spirit Zap Cannon Elite Barbarians
Skeletons Cannon Firecracker Elite Barbarians
Ice Spirit Cannon Zap Firecracker Elite Barbarians
Zap Ice Spirit Cannon Firecracker
Cannon Elite Barbarians
Cannon Firecracker Elite Barbarians
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Elite Barbarians
Zap Firecracker Elite Barbarians
Skeletons Ice Spirit Zap Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians
Skeletons Cannon Elite Barbarians
Firecracker Skeletons Ice Spirit Zap
Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians
Zap Skeletons Ice Spirit Firecracker Elite Barbarians
Skeletons Cannon
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Cannon
Cannon Firecracker
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Zap Firecracker
Zap Cannon Firecracker Elite Barbarians
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap
Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Ice Spirit Zap
Firecracker
Ice Spirit Zap Firecracker
Zap Firecracker
Elite Barbarians
Firecracker Zap
Zap Firecracker
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker
Zap Firecracker Elite Barbarians
Zap Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Zap
Zap Firecracker Ice Spirit
Firecracker Zap
Zap
Zap Firecracker
Elite Barbarians Zap Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker
Elite Barbarians
Zap
Zap Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Zap Ice Spirit
Zap Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap
Firecracker Elite Barbarians
Zap Ice Spirit Firecracker Elite Barbarians
Firecracker Zap
Zap Firecracker
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076