Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage Tornado Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Inferno Tower
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Inferno Tower
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons Inferno Tower
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A
Fireball
Inferno Tower
Poison
Inferno Tower
Lightning
Inferno Tower
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Inferno Tower Rage Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Rage Tornado Void Inferno Tower P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Zap Rage

Synergie w ataku 6 0

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Tornado Void P.E.K.K.A
Inferno Tower
Rage
Tornado
Zap P.E.K.K.A
Void
Zap
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Tornado

Synergie w obronie 3 12

Skeletons
Ice Spirit Zap Inferno Tower Tornado P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap Inferno Tower Skeletons Tornado P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Skeletons Inferno Tower Tornado Void P.E.K.K.A
Inferno Tower
Ice Spirit Skeletons Zap Tornado
Rage
Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Inferno Tower
Void
Zap
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower Void
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap
Inferno Tower Tornado P.E.K.K.A Skeletons Void
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeletons
Tornado P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Zap
Inferno Tower Tornado Ice Spirit Zap Void
Zap Inferno Tower Void P.E.K.K.A
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Ice Spirit Inferno Tower
Skeletons Zap Tornado
Inferno Tower Zap Tornado
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap
Ice Spirit Zap Tornado P.E.K.K.A
Inferno Tower P.E.K.K.A
Inferno Tower Tornado Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Skeletons Inferno Tower Tornado P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Tornado
Zap Tornado Ice Spirit
P.E.K.K.A Inferno Tower Tornado
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Inferno Tower Void P.E.K.K.A
Void Zap
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Inferno Tower
P.E.K.K.A Zap Inferno Tower Tornado
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Zap Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Inferno Tower Void
Inferno Tower P.E.K.K.A
Zap Void P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Inferno Tower Tornado
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Inferno Tower
P.E.K.K.A Zap Tornado Void
P.E.K.K.A Skeletons Inferno Tower
Inferno Tower Skeletons Ice Spirit Zap Tornado P.E.K.K.A
Zap Inferno Tower P.E.K.K.A
Inferno Tower Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void
Void Zap Tornado
Void
Void
Zap
Ice Spirit Zap Tornado
Tornado
Ice Spirit Zap Tornado
Void Zap Tornado
Tornado Void
Void Zap Tornado
Void Zap Tornado
Void
Void
Zap
Zap
Tornado
Void Zap
Zap Tornado
Void
Tornado Void
Void Tornado
Zap Void
Zap Tornado Ice Spirit
Void Zap Tornado
Void Zap Tornado
Void Zap Tornado
Zap Tornado
Zap Ice Spirit Void
Void
Void Zap
Zap Void Ice Spirit
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Void
Zap Tornado
Void
Zap
Void Zap Tornado
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Tornado
Zap Tornado Void
Void Zap Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076