Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon Witch
Zap
Skeletons Cannon Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Witch
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Witch
Earthquake
Skeletons Cannon Witch
Arrows
Skeletons Ice Spirit Witch
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Witch P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Witch
Poison
Cannon Witch
Lightning
Knight Cannon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Knight Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Knight

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Knight P.E.K.K.A Witch
Zap
Ice Spirit Fireball P.E.K.K.A Knight Witch
Knight
Ice Spirit Zap Fireball Witch
Cannon
Fireball
Zap Knight
Witch
Ice Spirit Zap Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Witch

Synergie w obronie 5 17

Skeletons
Cannon Ice Spirit Zap Knight Witch P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap Skeletons Knight Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Cannon Fireball Skeletons Knight Witch P.E.K.K.A
Knight
Cannon Skeletons Ice Spirit Zap Fireball Witch
Cannon
Skeletons Zap Knight Ice Spirit Fireball Witch
Fireball
Zap Ice Spirit Knight Cannon
Witch
Skeletons Ice Spirit Zap Knight Cannon
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Knight Cannon Witch
Cannon Witch P.E.K.K.A Skeletons Knight
Cannon Witch P.E.K.K.A Skeletons Knight
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Skeletons Zap Cannon
Ice Spirit Zap Cannon Fireball Witch
Zap Cannon Fireball P.E.K.K.A
Cannon Witch P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Cannon
Witch Skeletons Zap Knight Cannon Fireball
Zap Fireball Witch
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Knight Fireball Witch
Fireball Ice Spirit Zap Cannon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Cannon
Ice Spirit Zap Cannon Fireball P.E.K.K.A
Skeletons Knight Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A
Ice Spirit Cannon Fireball Zap Knight Witch
Zap Witch Ice Spirit Knight Cannon Fireball
P.E.K.K.A Cannon
Knight Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Zap Knight
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Knight Witch
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Knight Cannon Witch
Fireball Skeletons Ice Spirit Zap Witch
P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball Witch
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Fireball Witch
Witch P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Knight Witch
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Knight Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball Witch
Witch Skeletons Ice Spirit Zap Knight Fireball P.E.K.K.A
Zap Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A
Zap Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Zap Witch
Witch
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Zap
Fireball
Zap Knight Fireball
Fireball Zap
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Witch
Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap
Zap Fireball Witch
Zap Ice Spirit Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Witch
Fireball Zap Witch
Fireball
Fireball Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076