Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Elixir Golem Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider Baby Dragon
Zap
Skeletons Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Elixir Golem
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Hog Rider
Earthquake
Skeletons Firecracker Elixir Golem Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon
Fireball
Firecracker Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon
Poison
Firecracker Elixir Golem
Lightning
Knight Baby Dragon
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Firecracker Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Elixir Golem Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Knight Firecracker Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Knight

Synergie w ataku 10 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Knight Hog Rider Firecracker Elixir Golem Baby Dragon
Zap
Ice Spirit Firecracker Hog Rider Knight Elixir Golem Baby Dragon
Knight
Ice Spirit Firecracker Hog Rider Baby Dragon Zap
Firecracker
Zap Knight Elixir Golem Hog Rider Ice Spirit Baby Dragon
Elixir Golem
Firecracker Ice Spirit Zap Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Ice Spirit Zap Knight Firecracker Elixir Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Ice Spirit Zap Firecracker Elixir Golem Hog Rider

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Ice Spirit Zap Knight Firecracker Baby Dragon
Ice Spirit
Zap Skeletons Knight Firecracker Baby Dragon
Zap
Ice Spirit Skeletons Knight Firecracker Baby Dragon
Knight
Firecracker Skeletons Ice Spirit Zap Baby Dragon
Firecracker
Knight Skeletons Ice Spirit Zap Baby Dragon
Elixir Golem
Hog Rider
Baby Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap Knight Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Baby Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap Knight Firecracker
Skeletons Knight
Skeletons Knight Firecracker
Firecracker
Skeletons Zap Firecracker Baby Dragon
Ice Spirit Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Firecracker
Skeletons Zap Knight Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap Knight
Ice Spirit Zap Firecracker Baby Dragon
Knight
Ice Spirit Zap
Skeletons Knight Firecracker
Ice Spirit Zap Knight Firecracker Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Spirit Knight Firecracker
Knight Firecracker Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap
Zap Knight Firecracker Baby Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap Knight
Zap Knight
Skeletons Knight
Firecracker Skeletons Ice Spirit Zap Baby Dragon
Skeletons Knight
Knight
Zap Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Baby Dragon
Skeletons
Knight
Zap
Skeletons Knight
Firecracker Baby Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap Knight Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Baby Dragon
Firecracker Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Firecracker
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Ice Spirit Zap Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Ice Spirit Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker
Firecracker Zap Knight
Zap Firecracker Baby Dragon
Knight Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Firecracker Ice Spirit Baby Dragon
Firecracker Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Ice Spirit Firecracker
Zap
Zap Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Zap Ice Spirit
Zap Firecracker Baby Dragon
Knight Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap
Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker Baby Dragon
Firecracker Zap
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076