Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Wall Breakers P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions Wall Breakers Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Minions Wall Breakers Ram Rider
Zap
Skeletons Minions Wall Breakers Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Wall Breakers Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit Wall Breakers Ram Rider
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit Minions Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Minions Wall Breakers P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider
Fireball
Minions Wall Breakers Magic Archer Ram Rider
Poison
Minions Magic Archer
Lightning
Magic Archer Ram Rider
Rocket
Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Wall Breakers Minions Magic Archer Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Zap Wall Breakers

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Minions P.E.K.K.A Wall Breakers Ram Rider
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Ram Rider Minions Wall Breakers Magic Archer
Minions
Ice Spirit Zap Wall Breakers P.E.K.K.A Ram Rider
Wall Breakers
Ice Spirit Zap Minions
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Magic Archer Minions Ram Rider
Magic Archer
P.E.K.K.A Ram Rider Zap
Ram Rider
Zap Magic Archer Ice Spirit Minions P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 17

Skeletons
Ice Spirit Zap Minions P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider
Ice Spirit
Zap Skeletons Minions P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider
Zap
Ice Spirit Skeletons Minions P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider
Minions
Skeletons Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Wall Breakers
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Zap Minions
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Zap Ram Rider
Ram Rider
Skeletons Ice Spirit Zap Minions Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Minions Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Skeletons Minions
P.E.K.K.A Skeletons Minions Ram Rider
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Minions Magic Archer
Minions Ram Rider Ice Spirit Zap Magic Archer
Zap P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Minions
Skeletons Ice Spirit
Minions Skeletons Zap Magic Archer Ram Rider
Minions Zap Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Minions Ram Rider
Ice Spirit Zap Minions P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Ram Rider
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Skeletons Minions P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Minions Magic Archer Ram Rider
Zap Ice Spirit Minions Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Minions P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Minions Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
Skeletons Ice Spirit Zap Minions Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Minions Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Minions Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Minions
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Zap Minions P.E.K.K.A Magic Archer
Minions Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Zap Magic Archer
Ice Spirit Zap Minions Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Ice Spirit Zap Magic Archer Ram Rider
Zap Ram Rider
Minions
Zap Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer
Magic Archer
Minions Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Minions
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Minions Magic Archer
Zap
Zap Ice Spirit Magic Archer
Zap Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Ice Spirit Minions
Zap Magic Archer
Zap Ice Spirit Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Zap Ice Spirit Minions Magic Archer
Zap Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Minions Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076