Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Baby Dragon Bowler Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Wall Breakers Baby Dragon
Zap
Skeletons Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Bomb Tower Wall Breakers Electro Wizard
The Log
Skeletons Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Bomb Tower
Arrows
Skeletons Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Knight Wall Breakers Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Fireball
Bomb Tower Wall Breakers Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Poison
Bomb Tower Electro Wizard
Lightning
Knight Bomb Tower Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Rocket
Bomb Tower Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Baby Dragon Poison Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Poison Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Wall Breakers Knight Bomb Tower Baby Dragon Poison Electro Wizard Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Wall Breakers Knight Bomb Tower

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Wall Breakers Baby Dragon Poison Electro Wizard
Bomb Tower
Wall Breakers
Knight Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Wall Breakers Poison Bowler Electro Wizard
Poison
Knight Baby Dragon Bowler
Bowler
Baby Dragon Poison Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Wall Breakers Baby Dragon Bowler

Synergie w obronie 2 14

Skeletons
Knight Bomb Tower Baby Dragon Poison Bowler Electro Wizard
Knight
Bomb Tower Electro Wizard Skeletons Baby Dragon Poison Bowler
Bomb Tower
Knight Skeletons Baby Dragon Electro Wizard
Wall Breakers
Baby Dragon
Skeletons Knight Bomb Tower Bowler
Poison
Skeletons Knight Electro Wizard
Bowler
Skeletons Knight Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Bomb Tower Poison Bowler

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Baby Dragon Electro Wizard
Bomb Tower Skeletons Knight Electro Wizard
Bomb Tower Bowler Skeletons Knight Electro Wizard
Bomb Tower Skeletons Knight Bowler Electro Wizard
Bomb Tower Poison Bowler
Bowler Skeletons Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Bomb Tower Baby Dragon Poison
Bowler Bomb Tower Baby Dragon Poison Electro Wizard
Skeletons Bomb Tower
Knight Skeletons Bowler Electro Wizard
Poison Electro Wizard Skeletons Knight Bomb Tower Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Poison Electro Wizard
Bomb Tower Bowler Skeletons Knight Electro Wizard
Bomb Tower Bowler Baby Dragon Poison Electro Wizard
Knight Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Bowler Electro Wizard
Bomb Tower Skeletons Knight Poison Bowler Electro Wizard
Bomb Tower Knight Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Bomb Tower Baby Dragon Poison Knight Bowler Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Bowler Knight Bomb Tower Baby Dragon Poison Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Bowler Electro Wizard
Poison Electro Wizard Knight Bomb Tower Baby Dragon Bowler
Skeletons Knight Bomb Tower Bowler Electro Wizard
Bowler Knight Electro Wizard
Skeletons Knight Bowler
Poison Skeletons Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard
Skeletons Knight Bomb Tower Bowler Electro Wizard
Knight Bomb Tower
Electro Wizard Skeletons Knight Bomb Tower Baby Dragon Poison
Skeletons
Knight Bomb Tower Bowler
Poison Bowler Electro Wizard
Bowler Skeletons Knight Bomb Tower
Bomb Tower Baby Dragon Bowler
Electro Wizard Skeletons Knight Bomb Tower Baby Dragon Poison Bowler
Poison Bowler Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Knight Baby Dragon
Poison Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Baby Dragon Poison
Knight Poison
Poison Baby Dragon Bowler
Poison Baby Dragon
Baby Dragon Poison Bowler
Poison Baby Dragon Bowler
Poison
Poison Bowler Electro Wizard
Poison Knight Bowler Electro Wizard
Poison Baby Dragon
Poison Knight Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison Bowler
Baby Dragon Poison Bowler
Poison
Baby Dragon Poison Bowler Electro Wizard
Baby Dragon Poison Bowler
Baby Dragon Poison Bowler
Poison
Bowler
Baby Dragon Poison
Poison Baby Dragon Bowler
Poison Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Baby Dragon Poison Bowler
Poison Baby Dragon
Poison Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Poison
Bowler
Poison
Poison Electro Wizard
Poison Bowler
Electro Wizard
Poison Baby Dragon Electro Wizard
Poison Knight Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Baby Dragon Poison Bowler
Poison
Baby Dragon Poison Bowler Electro Wizard
Poison Electro Wizard
Poison Baby Dragon Bowler Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076