Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Hog Rider
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Cannon Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Cannon Hog Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Hog Rider Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Cannon Hog Rider Electro Wizard Magic Archer
Poison
Cannon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Cannon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Knight Cannon Earthquake Hog Rider Electro Wizard Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Knight Cannon

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Hog Rider Earthquake The Log Electro Wizard Magic Archer
Cannon
Earthquake
Hog Rider Knight The Log
Hog Rider
Knight Earthquake The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Knight Earthquake Magic Archer
Electro Wizard
Knight Hog Rider Magic Archer
Magic Archer
Knight Hog Rider The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 5 14

Skeletons
Cannon Knight Earthquake The Log Electro Wizard Magic Archer
Knight
Cannon Electro Wizard Magic Archer Skeletons Earthquake The Log
Cannon
Skeletons Knight The Log Earthquake Electro Wizard Magic Archer
Earthquake
Skeletons Knight Cannon The Log
Hog Rider
The Log
Cannon Skeletons Knight Earthquake Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Knight Skeletons Cannon The Log Magic Archer
Magic Archer
Knight Skeletons Cannon The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Cannon The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Knight Cannon The Log Electro Wizard
Cannon Skeletons Knight Electro Wizard
Cannon Skeletons Knight Electro Wizard
Earthquake The Log
The Log Skeletons Cannon Earthquake Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Cannon Magic Archer
Earthquake Cannon The Log Electro Wizard Magic Archer
Cannon Skeletons
Knight Skeletons Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Knight Cannon Earthquake The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Cannon Skeletons Knight Earthquake The Log Electro Wizard
Cannon Earthquake The Log Electro Wizard Magic Archer
Knight Cannon Electro Wizard
Cannon The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Electro Wizard
Cannon Knight The Log Electro Wizard Magic Archer
Earthquake The Log Knight Cannon Electro Wizard Magic Archer
Cannon Electro Wizard
Knight Cannon Earthquake The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Knight The Log Magic Archer
Skeletons Knight The Log Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon
Skeletons Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Knight Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Skeletons Knight The Log Magic Archer
Skeletons Cannon
Knight
The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon
Cannon Magic Archer
Electro Wizard Skeletons Knight The Log Magic Archer
Cannon Earthquake The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Knight The Log
The Log Electro Wizard Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Knight The Log
Earthquake The Log Magic Archer
Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
The Log
Electro Wizard
Knight Earthquake The Log Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Earthquake Knight The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer The Log
Earthquake
Earthquake The Log Electro Wizard Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
The Log
Earthquake The Log
Earthquake The Log Magic Archer
The Log Earthquake Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Earthquake The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log
Knight Electro Wizard Magic Archer
The Log Earthquake Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076