Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Bowler Electro Giant Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Bowler Electro Giant The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Bowler Electro Giant Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Knight Earthquake Ice Wizard Electro Wizard Bowler Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Knight Earthquake

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Earthquake The Log Ice Wizard Electro Wizard
Earthquake
Knight Electro Giant The Log
Bowler
The Log Ice Wizard Electro Wizard
Electro Giant
Earthquake
The Log
Knight Earthquake Bowler
Ice Wizard
Knight Bowler
Electro Wizard
Knight Bowler

Synergie w obronie 3 16

Skeletons
Knight Earthquake Bowler The Log Ice Wizard Electro Wizard
Knight
Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Earthquake Bowler The Log
Earthquake
Skeletons Knight The Log Ice Wizard
Bowler
The Log Skeletons Knight Ice Wizard Electro Wizard
Electro Giant
Ice Wizard
The Log
Bowler Skeletons Knight Earthquake Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Skeletons Earthquake Bowler Electro Giant The Log
Electro Wizard
Knight Skeletons Bowler The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Bowler Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Knight The Log Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Skeletons Knight Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Knight Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Earthquake Bowler The Log
Bowler The Log Skeletons Earthquake Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Ice Wizard
Earthquake Bowler Electro Giant The Log Electro Wizard
Skeletons Ice Wizard
Knight Skeletons Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Knight Earthquake Bowler Electro Giant The Log
Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Skeletons Knight Earthquake The Log Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Earthquake The Log Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Bowler Electro Giant The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Bowler Electro Wizard
Knight Bowler The Log Ice Wizard Electro Wizard
Earthquake The Log Knight Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Bowler Knight Earthquake Electro Giant The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Bowler Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Knight Bowler The Log
Skeletons Knight Bowler The Log Electro Wizard
Bowler Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Bowler
Electro Giant Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Knight Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Skeletons Knight The Log
Skeletons
Knight Bowler
Bowler Electro Giant The Log Electro Wizard
Bowler Skeletons Knight
Bowler Electro Giant
Electro Giant Electro Wizard Skeletons Knight Bowler The Log
Bowler Earthquake Electro Giant The Log Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight The Log
Bowler The Log Ice Wizard Electro Wizard
Earthquake The Log
Earthquake Knight The Log
Earthquake Bowler The Log
Electro Giant Ice Wizard
Earthquake Bowler The Log
Earthquake The Log Bowler Ice Wizard
The Log
Bowler Electro Wizard
Knight Earthquake Bowler The Log Electro Wizard
Earthquake Knight Bowler The Log
Earthquake
Earthquake The Log
Earthquake Bowler The Log
Earthquake Bowler The Log
Earthquake
Earthquake Bowler The Log Electro Wizard
Earthquake Bowler Electro Giant The Log
Earthquake Bowler The Log
Bowler The Log
Earthquake The Log
Earthquake Electro Giant The Log Bowler Ice Wizard
The Log Earthquake Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Bowler The Log
The Log
Electro Giant Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Electro Giant
Bowler
Earthquake The Log
Electro Wizard
Earthquake Bowler The Log
Earthquake Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Knight Bowler Electro Wizard
The Log Earthquake Bowler
Electro Giant
Electro Giant Bowler The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Bowler Electro Giant The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076