Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Prince
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Ice Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Ice Wizard Magic Archer
Poison
Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Prince Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Prince P.E.K.K.A Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Knight Ice Wizard Fireball Magic Archer Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Knight Ice Wizard

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Fireball Prince The Log Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Knight The Log Magic Archer
Prince
Knight The Log Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer The Log Ice Wizard
The Log
Knight Fireball Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Ice Wizard
Knight Prince P.E.K.K.A
Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Fireball Prince The Log

Synergie w obronie 5 14

Skeletons
Knight Prince P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Magic Archer
Knight
Ice Wizard Magic Archer Skeletons Fireball The Log
Fireball
The Log Knight Ice Wizard
Prince
The Log Skeletons Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Ice Wizard
The Log
Fireball Prince P.E.K.K.A Skeletons Knight Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Knight Skeletons Fireball Prince P.E.K.K.A The Log
Magic Archer
Knight Skeletons Prince The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Knight Prince The Log Ice Wizard
Prince P.E.K.K.A Skeletons Knight Ice Wizard
Prince P.E.K.K.A Skeletons Knight Ice Wizard
Fireball Prince P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Skeletons Ice Wizard Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball P.E.K.K.A The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Prince Ice Wizard
Knight Skeletons Prince Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Knight Fireball The Log Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Prince P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball The Log Ice Wizard
Fireball Prince P.E.K.K.A The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Prince
Fireball Prince P.E.K.K.A The Log
Skeletons Knight Fireball Prince P.E.K.K.A
Fireball Knight Prince The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log Knight Fireball Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Prince
Knight Fireball Prince P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Fireball Prince P.E.K.K.A
Fireball Knight Prince The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Knight Prince The Log
Prince P.E.K.K.A Knight Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Knight Prince
Fireball Skeletons Ice Wizard Magic Archer
Prince P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball Ice Wizard
P.E.K.K.A Knight Prince
P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball Prince The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Knight Prince
P.E.K.K.A Fireball Prince The Log
Prince P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball
Fireball Magic Archer
Skeletons Knight Fireball Prince P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Fireball P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Magic Archer
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight The Log
Fireball The Log Ice Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Knight Fireball Prince The Log
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Fireball The Log Ice Wizard Magic Archer
Fireball The Log
Fireball Prince
Knight Fireball Prince The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Prince The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball The Log
Fireball
Fireball Prince The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Prince The Log Magic Archer
Fireball
Prince The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball The Log Ice Wizard Magic Archer
Fireball Prince The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Prince
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Knight Prince Magic Archer
The Log Fireball Magic Archer
Fireball
Prince P.E.K.K.A
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Prince The Log Magic Archer
Prince P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076