Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Knight Wizard P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats
Royal Delivery
Skeletons Bats Knight Wizard P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Wizard Magic Archer
Poison
Bats Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats The Log Knight Fireball Magic Archer Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats The Log Knight

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Knight P.E.K.K.A
Knight
Bats Fireball Wizard The Log Magic Archer
Fireball
Knight The Log Magic Archer
Wizard
Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Magic Archer Bats Wizard The Log
The Log
Knight Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Fireball The Log

Synergie w obronie 4 14

Skeletons
Bats Knight Wizard P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Bats
Knight Skeletons P.E.K.K.A The Log
Knight
Bats Magic Archer Skeletons Fireball Wizard The Log
Fireball
The Log Knight
Wizard
Skeletons Knight P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Bats Wizard
The Log
Fireball P.E.K.K.A Skeletons Bats Knight Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight Skeletons The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Wizard The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Bats Knight The Log
P.E.K.K.A Skeletons Bats Knight
P.E.K.K.A Skeletons Bats Knight
Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Skeletons Bats Magic Archer
Bats Fireball Wizard Magic Archer
Fireball P.E.K.K.A The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons
Bats Skeletons Knight Fireball Wizard The Log Magic Archer
Bats Fireball Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Bats Knight Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Bats P.E.K.K.A The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Knight
Fireball P.E.K.K.A The Log
Wizard Skeletons Bats Knight Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bats Knight Wizard The Log Magic Archer
Wizard The Log Bats Knight Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Bats Knight Fireball P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Fireball P.E.K.K.A
Fireball Knight Wizard The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Bats Knight The Log
P.E.K.K.A Bats Knight Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Knight
Fireball Wizard Skeletons Bats Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Bats Knight Fireball
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Skeletons Bats Knight Fireball The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Magic Archer
Skeletons Bats Knight Fireball P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Bats Fireball Wizard P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight The Log
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Knight Fireball The Log
Fireball Wizard The Log Magic Archer
Fireball Wizard Bats Magic Archer
Wizard The Log Magic Archer
Fireball The Log Wizard Magic Archer
Fireball The Log Wizard
Bats Fireball
Knight Fireball Wizard The Log Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Knight Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Wizard The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard The Log
Fireball
Bats
Fireball Wizard The Log Magic Archer
Fireball Wizard The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Wizard
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Wizard Magic Archer
Fireball The Log Wizard Magic Archer
Fireball Wizard The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Bats Fireball Wizard Magic Archer
Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Wizard The Log Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Knight Wizard Magic Archer
The Log Fireball Wizard Magic Archer
Fireball
P.E.K.K.A
Bats Fireball The Log Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076