Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Firecracker Elixir Collector Three Musketeers Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Three Musketeers
Zap
Skeletons Firecracker Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Firecracker Heal Spirit Three Musketeers
The Log
Skeletons Firecracker Heal Spirit Three Musketeers
Earthquake
Skeletons Firecracker Elixir Collector
Arrows
Skeletons Firecracker Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Knight Firecracker Heal Spirit Three Musketeers
Fireball
Firecracker Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Firecracker Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Knight Elixir Collector Three Musketeers Monk
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Heal Spirit Elixir Collector

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Heal Spirit Knight Firecracker Monk Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Heal Spirit Knight

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Firecracker Three Musketeers Heal Spirit
Firecracker
Knight Three Musketeers Mirror Monk
Heal Spirit
Knight Three Musketeers
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Firecracker Heal Spirit Mirror Monk
Mirror
Firecracker Three Musketeers
Monk
Firecracker Three Musketeers

Synergie w obronie 1 5

Skeletons
Knight Firecracker Monk
Knight
Firecracker Skeletons Three Musketeers
Firecracker
Knight Skeletons Mirror
Heal Spirit
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight
Mirror
Firecracker
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker
Skeletons Knight Firecracker Three Musketeers Monk
Three Musketeers Skeletons Knight
Three Musketeers Skeletons Knight Firecracker Monk
Firecracker Monk
Skeletons Firecracker
Three Musketeers Firecracker
Monk
Three Musketeers Skeletons
Knight Skeletons Firecracker
Skeletons Knight Firecracker
Three Musketeers Firecracker
Skeletons Knight Three Musketeers
Three Musketeers Firecracker
Knight Three Musketeers
Monk Three Musketeers
Three Musketeers Skeletons Knight Firecracker
Knight Firecracker Three Musketeers
Knight Firecracker
Three Musketeers
Knight Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Knight Firecracker Monk
Skeletons Knight
Knight Monk
Skeletons Knight Three Musketeers
Firecracker Skeletons Three Musketeers Monk
Skeletons Knight
Knight
Skeletons Knight Firecracker Monk
Skeletons Three Musketeers
Knight
Monk
Skeletons Knight Three Musketeers
Firecracker Three Musketeers
Skeletons Knight Firecracker Three Musketeers Monk
Firecracker

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Monk
Firecracker Monk
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker Monk
Firecracker
Firecracker
Monk Firecracker
Three Musketeers
Firecracker Monk Knight
Monk Firecracker
Knight Firecracker Three Musketeers
Firecracker Monk
Firecracker
Firecracker Three Musketeers
Firecracker Three Musketeers
Monk Three Musketeers
Firecracker Three Musketeers Monk
Firecracker Monk
Monk
Monk
Monk
Firecracker
Firecracker Monk
Monk
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Monk
Firecracker Monk
Firecracker Three Musketeers Monk
Knight Firecracker Three Musketeers
Firecracker
Monk
Firecracker Three Musketeers
Firecracker
Firecracker
Firecracker Monk
Firecracker Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076