Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Firecracker Electro Dragon Electro Giant Phoenix Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Electro Giant Phoenix

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Phoenix
Giant Snowball
Skeletons Electro Dragon
Zap
Skeletons Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Firecracker
The Log
Skeletons Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Knight Firecracker Electro Dragon
Fireball
Firecracker Electro Dragon
Poison
Firecracker Electro Dragon Phoenix
Lightning
Knight Electro Dragon Phoenix Goblinstein
Rocket
Electro Dragon Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Tornado Electro Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Tornado Electro Dragon Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Electro Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Knight Firecracker Tornado Phoenix Electro Dragon Goblinstein Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Knight Firecracker Tornado

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Knight Tornado
Tornado
Electro Giant Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Tornado
Electro Giant
Tornado
Phoenix
Goblinstein

Synergie w obronie 2 11

Skeletons
Knight Firecracker Tornado Electro Dragon Phoenix
Knight
Firecracker Electro Dragon Skeletons Tornado Phoenix
Firecracker
Knight Skeletons Tornado Electro Dragon
Tornado
Skeletons Knight Firecracker Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon
Knight Skeletons Firecracker Tornado
Electro Giant
Tornado
Phoenix
Skeletons Knight
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Electro Dragon
Skeletons Knight Firecracker Electro Dragon Phoenix
Tornado Skeletons Knight Electro Dragon
Skeletons Knight Firecracker Electro Dragon Phoenix
Firecracker Tornado
Tornado Skeletons Firecracker Electro Dragon
Tornado Firecracker Electro Dragon Phoenix
Electro Dragon Electro Giant Phoenix
Skeletons Tornado Phoenix
Knight Tornado Skeletons Firecracker Phoenix
Skeletons Knight Firecracker Tornado Electro Dragon Electro Giant
Firecracker Tornado Electro Dragon Phoenix
Skeletons Knight Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Knight Phoenix
Tornado Electro Giant
Skeletons Knight Firecracker Tornado Electro Dragon
Knight Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado Knight Firecracker Electro Dragon
Tornado Phoenix
Knight Firecracker Electro Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Electro Giant
Knight Firecracker Electro Dragon Phoenix
Skeletons Knight Electro Dragon
Knight Tornado Phoenix
Skeletons Knight Phoenix
Firecracker Electro Giant Skeletons Tornado Electro Dragon
Skeletons Knight Phoenix
Knight Phoenix
Electro Dragon Skeletons Knight Firecracker Tornado Phoenix
Skeletons Phoenix
Knight Electro Dragon Phoenix
Tornado Electro Giant Phoenix
Skeletons Knight
Firecracker Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon Electro Giant Phoenix Skeletons Knight Firecracker Tornado
Firecracker Electro Dragon Electro Giant Phoenix

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker Electro Giant Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Firecracker Knight Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Knight Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Tornado
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon Electro Giant
Tornado
Tornado
Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Giant Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon Firecracker Electro Giant
Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Knight Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Tornado Electro Giant
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Tornado Electro Giant
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076