Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Balloon Ice Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Hog Rider Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mortar Hog Rider Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider Balloon
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider Balloon
Zap
Skeletons Mortar Balloon
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Mortar Ice Wizard
The Log
Skeletons Hog Rider
Earthquake
Skeletons Mortar Hog Rider
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Hog Rider Balloon Ice Wizard
Fireball
Mortar Hog Rider Balloon Ice Wizard
Poison
Mortar Balloon Ice Wizard
Lightning
Knight Mortar Balloon Ice Wizard Monk
Rocket
Mortar Hog Rider Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Knight Ice Wizard Mortar Fireball Hog Rider Balloon Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Knight Ice Wizard Mortar

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Mortar Hog Rider Balloon Fireball Ice Wizard
Mortar
Knight Fireball Hog Rider
Fireball
Hog Rider Knight Mortar
Hog Rider
Knight Fireball Mortar Balloon
Balloon
Knight Hog Rider Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Balloon
Monk

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Knight Mortar Ice Wizard Monk
Knight
Ice Wizard Skeletons Mortar Fireball
Mortar
Skeletons Knight Fireball Ice Wizard
Fireball
Knight Mortar Ice Wizard
Hog Rider
Balloon
Ice Wizard
Knight Skeletons Mortar Fireball
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mortar Fireball
Skeletons Knight Mortar Ice Wizard Monk
Mortar Skeletons Knight Ice Wizard
Skeletons Knight Mortar Ice Wizard Monk
Fireball Monk
Fireball Skeletons Ice Wizard
Mortar Fireball Ice Wizard
Fireball Monk
Skeletons Mortar Ice Wizard
Knight Skeletons Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Knight Fireball
Fireball Ice Wizard
Mortar Skeletons Knight Fireball Ice Wizard
Fireball Mortar
Knight Mortar
Monk Mortar Fireball
Skeletons Knight Mortar Fireball
Mortar Fireball Knight Ice Wizard
Mortar Knight Fireball Ice Wizard
Mortar
Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Fireball
Fireball Knight Mortar Monk
Skeletons Knight
Knight Fireball Monk
Skeletons Knight
Fireball Skeletons Ice Wizard Monk
Skeletons Knight Fireball Ice Wizard
Knight
Skeletons Knight Mortar Fireball Monk
Skeletons
Knight
Monk Fireball
Skeletons Knight Fireball
Fireball
Skeletons Knight Mortar Fireball Monk
Fireball Ice Wizard
Mortar Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Mortar Monk
Mortar Fireball Monk Ice Wizard
Fireball
Knight Fireball
Fireball Mortar
Fireball Ice Wizard Monk
Mortar
Fireball Ice Wizard
Fireball Monk Mortar
Fireball
Monk Knight Mortar Fireball
Fireball Monk
Knight Mortar Fireball
Mortar Fireball Monk
Mortar Fireball
Mortar Fireball
Mortar Fireball
Monk Mortar Fireball
Mortar Fireball Monk
Mortar Fireball Monk
Fireball Monk
Fireball
Monk
Mortar Fireball Monk
Mortar Fireball Ice Wizard
Mortar Fireball Ice Wizard Monk
Fireball Mortar Monk
Fireball Mortar
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Mortar Fireball
Fireball Monk
Fireball Monk
Fireball
Fireball Ice Wizard Monk
Fireball
Fireball Knight
Mortar Fireball
Monk Fireball
Fireball
Fireball
Mortar Fireball Monk
Fireball Mortar Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076