Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Tesla Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers Bandit
Giant Snowball
Skeletons Wall Breakers
Zap
Skeletons Wall Breakers Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Tesla Wall Breakers Bandit Magic Archer
The Log
Skeletons Wall Breakers Bandit
Earthquake
Skeletons Tesla
Arrows
Skeletons Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Knight Wall Breakers Bandit Magic Archer
Fireball
Tesla Wall Breakers Bandit Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Knight Tesla Bandit Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Wall Breakers The Log Knight Bandit Tesla Fireball Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Wall Breakers The Log Knight

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Wall Breakers Fireball The Log Magic Archer
Tesla
Fireball
Knight Wall Breakers The Log Magic Archer
Wall Breakers
Knight Fireball The Log
The Log
Knight Fireball Wall Breakers Bandit Magic Archer
Bandit
The Log Magic Archer
Magic Archer
Knight Fireball The Log Bandit

Synergie w obronie 5 12

Skeletons
Tesla Knight The Log Bandit Magic Archer
Knight
Tesla Magic Archer Skeletons Fireball The Log
Tesla
Skeletons Knight The Log Fireball Magic Archer
Fireball
The Log Knight Tesla Bandit
Wall Breakers
The Log
Tesla Fireball Skeletons Knight Bandit Magic Archer
Bandit
Skeletons Fireball The Log Magic Archer
Magic Archer
Knight Skeletons Tesla The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tesla Fireball The Log Magic Archer
Skeletons Knight Tesla The Log Bandit
Tesla Skeletons Knight Bandit
Tesla Skeletons Knight Bandit
Fireball The Log
Fireball The Log Skeletons Tesla Bandit Magic Archer
Tesla Fireball Magic Archer
Tesla Fireball The Log Bandit Magic Archer
Tesla Skeletons
Knight Skeletons Tesla Bandit
Skeletons Knight Tesla Fireball The Log Bandit Magic Archer
Tesla Fireball Magic Archer
Tesla Skeletons Knight Fireball The Log Bandit
Fireball Tesla The Log Magic Archer
Knight Tesla Bandit
Tesla Fireball The Log Bandit
Tesla Skeletons Knight Fireball
Tesla Fireball Knight The Log Bandit Magic Archer
The Log Knight Tesla Fireball Bandit Magic Archer
Tesla
Knight Tesla Fireball The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Tesla Fireball Bandit
Fireball Bandit Knight Tesla The Log Magic Archer
Bandit Skeletons Knight The Log
Knight Tesla Fireball The Log Bandit
Skeletons Knight Tesla Bandit
Fireball Skeletons Tesla Magic Archer
Skeletons Knight Tesla Fireball Bandit
Knight Tesla
Skeletons Knight Fireball The Log Bandit Magic Archer
Skeletons Tesla
Knight Tesla
Fireball The Log
Skeletons Knight Tesla Fireball Bandit
Tesla Fireball Magic Archer
Tesla Skeletons Knight Fireball The Log Magic Archer
Tesla Fireball The Log Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight The Log Bandit
Fireball The Log Bandit Magic Archer
Fireball The Log Bandit Magic Archer
Knight Fireball The Log
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Bandit
Fireball
Knight Fireball The Log Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball The Log Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Bandit Magic Archer
Magic Archer Fireball The Log Bandit
Fireball
Fireball The Log Bandit Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Magic Archer
Fireball The Log Bandit Magic Archer
Fireball The Log Bandit Magic Archer
Fireball The Log Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball The Log Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Knight Magic Archer
The Log Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076