Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Electro Dragon
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Ice Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Goblinstein
Rocket
Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Freeze Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Freeze Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Freeze Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Knight Tornado Ice Wizard Freeze Magic Archer Electro Dragon Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Knight Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Tornado
Magic Archer Freeze Electro Dragon Ice Wizard
Freeze
Tornado
Electro Dragon
Knight Tornado Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Knight Tornado Electro Dragon
Magic Archer
Tornado Knight Electro Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 5 8

Skeletons
Knight Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Knight
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Skeletons Tornado
Tornado
Ice Wizard Magic Archer Skeletons Knight Electro Dragon
Freeze
Electro Dragon
Knight Skeletons Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado Skeletons Electro Dragon
Magic Archer
Knight Tornado Skeletons
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Dragon Magic Archer
Skeletons Knight Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Skeletons Knight Freeze Electro Dragon Ice Wizard
Skeletons Knight Electro Dragon Ice Wizard
Tornado
Tornado Freeze Skeletons Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Tornado Freeze Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Skeletons Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Skeletons Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Knight Tornado Freeze Electro Dragon Magic Archer
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Skeletons Knight Freeze Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Freeze Electro Dragon Magic Archer
Knight
Tornado Freeze
Skeletons Knight Tornado Electro Dragon
Knight Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Tornado Freeze Knight Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Tornado
Knight Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Knight Electro Dragon Magic Archer
Skeletons Knight Electro Dragon
Knight Tornado
Skeletons Knight
Skeletons Tornado Freeze Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Skeletons Knight Ice Wizard
Knight
Freeze Electro Dragon Skeletons Knight Tornado Magic Archer
Skeletons
Knight Electro Dragon
Tornado
Skeletons Knight
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Skeletons Knight Tornado Freeze Magic Archer
Freeze Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Freeze Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Knight Freeze
Magic Archer
Tornado Freeze Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Freeze Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Knight Tornado Electro Dragon Magic Archer
Tornado Electro Dragon Magic Archer
Knight Magic Archer
Freeze Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon
Tornado Freeze
Electro Dragon Magic Archer
Tornado Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Tornado
Tornado
Electro Dragon
Tornado Freeze Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Tornado Electro Dragon Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Electro Dragon Freeze
Electro Dragon Magic Archer
Freeze Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Freeze Electro Dragon Magic Archer
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Freeze
Knight Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Freeze Magic Archer
Tornado Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Tornado Freeze Magic Archer
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076