Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Wizard Giant Skeleton Princess Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Clone Giant Skeleton Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Clone Princess Fisherman
Zap
Skeletons Clone Princess Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Wizard Clone Giant Skeleton Princess
The Log
Skeletons Clone Giant Skeleton Princess Fisherman
Earthquake
Skeletons Clone
Arrows
Skeletons Clone Princess
Royal Delivery
Skeletons Knight Wizard Clone Giant Skeleton Princess Fisherman
Fireball
Wizard Clone Princess Fisherman
Poison
Wizard Clone Princess Fisherman
Lightning
Knight Wizard Fisherman
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Clone Giant Skeleton Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Knight Clone Void Princess Fisherman Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Knight Clone Void

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Princess Wizard
Wizard
Knight Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton
Void
Giant Skeleton
Clone Wizard Princess Fisherman
Princess
Knight Giant Skeleton
Fisherman
Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 8

Skeletons
Fisherman Knight Wizard Giant Skeleton Princess
Knight
Princess Skeletons Wizard Fisherman
Wizard
Skeletons Knight Giant Skeleton
Clone
Void
Giant Skeleton
Skeletons Wizard Princess
Princess
Knight Skeletons Giant Skeleton
Fisherman
Skeletons Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Void
Skeletons Knight Fisherman
Fisherman Skeletons Knight Void Giant Skeleton
Skeletons Knight Fisherman
Giant Skeleton Princess
Skeletons
Wizard Void Princess
Void Giant Skeleton
Skeletons Princess Fisherman
Knight Skeletons Giant Skeleton Fisherman
Skeletons Knight Wizard Giant Skeleton Princess Fisherman
Wizard Princess
Skeletons Knight Wizard Giant Skeleton
Wizard Princess
Knight
Fisherman
Wizard Skeletons Knight Fisherman
Knight Wizard Fisherman
Wizard Knight Giant Skeleton Princess Fisherman
Fisherman
Wizard Knight Giant Skeleton Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Void Giant Skeleton Fisherman
Void Knight Wizard Fisherman
Giant Skeleton Skeletons Knight Fisherman
Giant Skeleton Knight Fisherman
Giant Skeleton Skeletons Knight Fisherman
Wizard Skeletons Princess
Skeletons Knight Void Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Fisherman
Void Giant Skeleton Skeletons Knight
Skeletons
Knight Giant Skeleton
Void Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Knight Wizard
Wizard Princess
Skeletons Knight Giant Skeleton Fisherman
Wizard Giant Skeleton Princess
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Princess Knight Giant Skeleton
Void Princess Fisherman
Void Giant Skeleton
Knight Void Giant Skeleton
Wizard
Wizard Princess
Wizard Princess
Wizard Princess
Void Wizard Fisherman
Void Fisherman
Void Knight Wizard Princess Fisherman
Void Wizard Princess
Knight Void Princess Fisherman
Void Princess Fisherman
Princess Fisherman
Wizard Princess
Wizard Princess
Fisherman
Void Wizard Princess Fisherman
Wizard Void Princess
Void Giant Skeleton
Wizard Void Princess
Void Fisherman
Void
Wizard Princess
Fisherman
Void Wizard Princess Fisherman
Void Wizard Princess Fisherman
Void Fisherman
Wizard Void Princess
Wizard Void
Void
Void Wizard
Void Princess
Giant Skeleton
Wizard Princess
Void Princess
Wizard Princess
Void Knight Wizard Princess
Wizard Princess
Void Giant Skeleton
Giant Skeleton Princess
Void Princess
Void Giant Skeleton Princess
Wizard Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076