Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Słabo

5 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elite Barbarians Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Goblin Barrel
Zap
Skeletons Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Elite Barbarians Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Skeletons Elite Barbarians Goblin Barrel
Earthquake
Skeletons Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Knight Elite Barbarians Goblin Barrel P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Goblin Barrel Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Knight Goblin Barrel Electro Wizard Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Skeletons Knight Goblin Barrel

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Goblin Barrel Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians
Knight Mega Knight
Mirror
Goblin Barrel
Goblin Barrel
Knight Mirror P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Wizard Goblin Barrel
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Goblin Barrel Electro Wizard

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Skeletons
Elite Barbarians
Skeletons Mega Knight
Mirror
Electro Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
P.E.K.K.A
Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Mirror P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Mirror Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Skeletons Knight Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Skeletons Knight Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Knight Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Knight Elite Barbarians Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Knight Elite Barbarians Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Elite Barbarians Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Elite Barbarians Mega Knight
Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Elite Barbarians Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Elite Barbarians
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeletons Knight Elite Barbarians
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Elite Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard Skeletons Knight P.E.K.K.A
Mega Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Electro Wizard
Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Elite Barbarians
Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076