Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram Giant Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions Battle Ram Giant
Giant Snowball
Skeletons Minions Cannon Battle Ram
Zap
Skeletons Minions Cannon Battle Ram
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Battle Ram Wizard
The Log
Skeletons Cannon Mini P.E.K.K.A Battle Ram
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Minions
Royal Delivery
Skeletons Minions Mini P.E.K.K.A Battle Ram Wizard
Fireball
Minions Cannon Battle Ram Wizard
Poison
Minions Cannon Wizard
Lightning
Cannon Mini P.E.K.K.A Battle Ram Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Minions Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Battle Ram Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Minions Cannon Fireball

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Minions
Giant Mini P.E.K.K.A Battle Ram
Cannon
Fireball
Battle Ram Giant
Mini P.E.K.K.A
Giant Minions Wizard
Battle Ram
Minions Fireball
Giant
Minions Mini P.E.K.K.A Fireball Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A Giant

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Cannon Minions Mini P.E.K.K.A Wizard
Minions
Skeletons Cannon
Cannon
Skeletons Minions Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard
Fireball
Cannon Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Skeletons Cannon Fireball Wizard
Battle Ram
Giant
Wizard
Skeletons Cannon Mini P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Cannon Fireball Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeletons Minions Cannon
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeletons Minions
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeletons Minions
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Skeletons Minions Cannon
Minions Cannon Fireball Wizard
Cannon Fireball
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeletons Minions
Skeletons Cannon Mini P.E.K.K.A
Minions Skeletons Cannon Fireball Wizard
Minions Fireball Wizard
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeletons Minions Fireball Wizard
Fireball Wizard Minions Cannon Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Cannon
Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A
Wizard Skeletons Minions Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A
Cannon Fireball Minions Wizard
Wizard Minions Cannon Fireball
Mini P.E.K.K.A Cannon
Wizard Minions Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeletons Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard
Skeletons Minions Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Fireball
Skeletons Cannon Mini P.E.K.K.A
Fireball Wizard Skeletons Minions
Mini P.E.K.K.A Skeletons Minions Fireball
Mini P.E.K.K.A
Skeletons Minions Fireball Mini P.E.K.K.A
Skeletons Cannon
Minions Mini P.E.K.K.A
Fireball
Mini P.E.K.K.A Skeletons Cannon Fireball Wizard
Wizard Cannon Fireball
Skeletons Minions Fireball Mini P.E.K.K.A
Minions Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Minions
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Minions Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Minions Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard
Fireball Wizard
Minions Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Minions Fireball Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Minions Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076