Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Flying Machine Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Flying Machine Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions
Giant Snowball
Skeletons Minions Flying Machine
Zap
Skeletons Minions Flying Machine
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Electro Wizard
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Minions Flying Machine
Royal Delivery
Skeletons Knight Minions Flying Machine Electro Wizard
Fireball
Minions Flying Machine Electro Wizard
Poison
Minions Flying Machine Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Knight Minions Void Flying Machine Electro Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Knight Minions

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Minions Flying Machine The Log Electro Wizard
Minions
Knight Golem
Flying Machine
Knight Golem
Void
Golem
Minions Flying Machine The Log Electro Wizard
The Log
Knight Golem
Electro Wizard
Knight Golem

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Knight Minions Flying Machine The Log Electro Wizard
Knight
Minions Electro Wizard Skeletons Flying Machine The Log
Minions
Knight Skeletons Flying Machine The Log Electro Wizard
Flying Machine
Skeletons Knight Minions The Log Electro Wizard
Void
Golem
The Log
Skeletons Knight Minions Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Minions Flying Machine The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Flying Machine Void The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Minions Flying Machine The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Minions Void Electro Wizard
Skeletons Knight Minions Electro Wizard
The Log
The Log Skeletons Minions Flying Machine Electro Wizard
Minions Electro Wizard Flying Machine Void
Flying Machine Void The Log Electro Wizard
Skeletons Minions
Knight Skeletons Electro Wizard
Minions Electro Wizard Skeletons Knight Flying Machine The Log
Minions Flying Machine Electro Wizard
Skeletons Knight Minions Flying Machine The Log Electro Wizard
Minions The Log Electro Wizard
Knight Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Minions Electro Wizard
Knight Minions Flying Machine The Log Electro Wizard
The Log Knight Minions Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Minions Flying Machine The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Knight Flying Machine The Log
Skeletons Knight Minions The Log Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Knight
Skeletons Minions Flying Machine Electro Wizard
Skeletons Knight Minions Flying Machine Void Electro Wizard
Knight
Void Electro Wizard Skeletons Knight Minions Flying Machine The Log
Skeletons
Knight Minions Flying Machine
Void The Log Electro Wizard
Skeletons Knight
Flying Machine
Electro Wizard Skeletons Knight Minions Flying Machine The Log
Minions Flying Machine The Log Electro Wizard
Void Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight Flying Machine The Log
Void Flying Machine The Log Electro Wizard
Flying Machine Void The Log
Knight Flying Machine Void The Log
The Log
Minions Flying Machine
Flying Machine The Log
The Log Flying Machine
Void The Log Flying Machine
Minions Void Electro Wizard
Void Knight Flying Machine The Log Electro Wizard
Void Flying Machine
Flying Machine Knight Void The Log
Minions Flying Machine Void
Flying Machine The Log
Flying Machine The Log
Flying Machine The Log
Minions
Void Flying Machine The Log Electro Wizard
Flying Machine Void The Log
Minions Void The Log
Void
Void The Log
Flying Machine Void The Log
The Log
Void The Log Flying Machine Electro Wizard
Void Flying Machine The Log
Void The Log
Flying Machine Void Electro Wizard
Electro Wizard Minions Flying Machine Void
Void
Void The Log
Void Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Minions Flying Machine Void
Flying Machine Electro Wizard
The Log
Void Knight Flying Machine Electro Wizard
The Log Flying Machine
Void
Flying Machine
Minions Flying Machine The Log Electro Wizard
Flying Machine Void Electro Wizard
Void Flying Machine The Log Electro Wizard
Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076