Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Electro Dragon Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers Guards Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Wall Breakers Guards Clone Electro Dragon
Zap
Skeletons Wall Breakers Guards Clone
Barbarian Barrel
Skeletons Wall Breakers Guards Clone Giant Skeleton
The Log
Skeletons Wall Breakers Guards Clone Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Guards Clone
Arrows
Skeletons Wall Breakers Guards Clone
Royal Delivery
Skeletons Wall Breakers Guards Clone Electro Dragon Giant Skeleton
Fireball
Wall Breakers Clone Electro Dragon
Poison
Guards Clone Electro Dragon
Lightning
Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Clone Giant Skeleton

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Wall Breakers The Log Guards Clone Electro Dragon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Wall Breakers The Log

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Mirror
The Log Wall Breakers Giant Skeleton
Wall Breakers
Mirror The Log
Guards
Clone The Log
Clone
Giant Skeleton Guards
Electro Dragon
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Mirror Electro Dragon The Log
The Log
Mirror Wall Breakers Guards Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
Electro Dragon Giant Skeleton The Log
Mirror
Electro Dragon The Log
Wall Breakers
Guards
Electro Dragon Giant Skeleton The Log
Clone
Electro Dragon
Skeletons Mirror Guards Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Skeletons Guards Electro Dragon The Log
The Log
Skeletons Mirror Guards Electro Dragon Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon The Log
Skeletons Electro Dragon The Log
Skeletons Electro Dragon Giant Skeleton
Skeletons Guards Electro Dragon
Giant Skeleton The Log
The Log Skeletons Guards Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Giant Skeleton The Log
Skeletons
Guards Skeletons Giant Skeleton
Guards Skeletons Electro Dragon Giant Skeleton The Log
Electro Dragon
Skeletons Guards Electro Dragon Giant Skeleton The Log
Guards Electro Dragon The Log
The Log
Skeletons Electro Dragon
Guards Electro Dragon The Log
The Log Guards Electro Dragon Giant Skeleton
Guards Electro Dragon Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Giant Skeleton
Electro Dragon The Log
Guards Giant Skeleton Skeletons Electro Dragon The Log
Guards Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Skeletons Guards
Skeletons Electro Dragon
Guards Skeletons Giant Skeleton
Giant Skeleton
Electro Dragon Giant Skeleton Skeletons The Log
Skeletons Guards
Guards Electro Dragon Giant Skeleton
Guards Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Skeletons Guards
Electro Dragon
Guards Electro Dragon Skeletons Giant Skeleton The Log
Electro Dragon Giant Skeleton The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Electro Dragon Giant Skeleton The Log
Electro Dragon The Log
Electro Dragon Giant Skeleton The Log
Guards Giant Skeleton The Log
The Log
Electro Dragon
The Log
The Log Electro Dragon
The Log Electro Dragon
Guards Electro Dragon
Electro Dragon The Log
Electro Dragon
The Log
Electro Dragon
The Log
Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log
Giant Skeleton The Log
The Log
Electro Dragon The Log
The Log Electro Dragon
The Log Electro Dragon
Electro Dragon The Log
The Log
Electro Dragon
Electro Dragon Guards
Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Giant Skeleton
The Log
Guards Electro Dragon
Electro Dragon
The Log
Electro Dragon
The Log Electro Dragon
Giant Skeleton
Electro Dragon
Electro Dragon Guards Giant Skeleton The Log
Electro Dragon
Electro Dragon Giant Skeleton The Log
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076