Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Barrel Guards Sparky
Giant Snowball
Skeletons Goblin Barrel Guards
Zap
Skeletons Goblin Barrel Guards Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Barrel Guards Electro Wizard Sparky
The Log
Skeletons Goblin Barrel Guards Sparky
Earthquake
Skeletons Goblin Barrel Guards
Arrows
Skeletons Goblin Barrel Guards
Royal Delivery
Skeletons Goblin Barrel Guards Electro Wizard Sparky
Fireball
Goblin Barrel Electro Wizard Sparky
Poison
Guards Electro Wizard Sparky
Lightning
Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Guards Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Rage The Log Goblin Barrel Guards Electro Wizard Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Rage The Log

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Mirror
Goblin Barrel The Log Sparky
Rage
Sparky Electro Wizard
Goblin Barrel
Mirror Guards Sparky
Guards
Goblin Barrel The Log
The Log
Mirror Guards Sparky
Electro Wizard
Rage Sparky
Sparky
Rage Mirror Goblin Barrel The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
The Log Electro Wizard Sparky
Mirror
The Log Electro Wizard Sparky
Rage
Goblin Barrel
Guards
The Log Electro Wizard Sparky
The Log
Skeletons Mirror Guards Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Skeletons Mirror Guards The Log
Sparky
Skeletons Mirror Guards The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard Sparky
Sparky Skeletons The Log Electro Wizard
Sparky Skeletons Electro Wizard
Sparky Skeletons Guards Electro Wizard
The Log Sparky
The Log Skeletons Guards Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Sparky
Sparky Skeletons
Guards Skeletons Electro Wizard Sparky
Guards Electro Wizard Skeletons The Log
Electro Wizard
Sparky Skeletons Guards The Log Electro Wizard
Sparky Guards The Log Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
The Log Electro Wizard Sparky
Sparky Skeletons Electro Wizard
Guards The Log Electro Wizard
The Log Guards Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Guards The Log Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Electro Wizard Sparky
Electro Wizard The Log
Guards Skeletons The Log Electro Wizard Sparky
Guards The Log Electro Wizard Sparky
Skeletons Guards Sparky
Skeletons Electro Wizard
Guards Sparky Skeletons Electro Wizard
Sparky
Electro Wizard Skeletons The Log Sparky
Skeletons Guards Sparky
Guards Sparky
Guards The Log Electro Wizard
Skeletons Guards Sparky
Sparky
Guards Electro Wizard Sparky Skeletons The Log
The Log Electro Wizard Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards The Log Sparky
The Log Electro Wizard
The Log Sparky
Guards The Log Sparky
The Log Sparky
The Log Sparky
The Log
The Log
Guards Electro Wizard Sparky
The Log Electro Wizard Sparky
The Log Sparky
The Log Sparky
The Log Sparky
The Log Sparky
Sparky
Sparky
The Log Electro Wizard Sparky
The Log
The Log Sparky
The Log Sparky
The Log
The Log Sparky
The Log Electro Wizard Sparky
The Log Sparky
The Log Sparky
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Guards
Sparky
The Log Sparky
Electro Wizard Sparky
Sparky
The Log Sparky
Electro Wizard Guards
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Sparky
The Log
Sparky
Sparky
Guards The Log Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076