Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Wizard Fisherman Mother Witch Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Fisherman
Zap
Skeletons Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Wizard
The Log
Skeletons Fisherman
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Ice Wizard Fisherman Mother Witch
Fireball
Ice Wizard Fisherman Mother Witch
Poison
Ice Wizard Fisherman Mother Witch
Lightning
Ice Wizard Fisherman Mother Witch Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Ice Wizard Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Rage Void Ice Wizard Fisherman Mother Witch Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons Rage Void

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Mirror
Rage
Mother Witch
Void
Ice Wizard
Fisherman
Fisherman
Ice Wizard
Mother Witch
Rage
Monk

Synergie w obronie 1 7

Skeletons
Fisherman Ice Wizard Monk
Mirror
Ice Wizard
Rage
Void
Ice Wizard
Skeletons Mirror Fisherman Mother Witch
Fisherman
Skeletons Ice Wizard Mother Witch Monk
Mother Witch
Ice Wizard Fisherman
Monk
Skeletons Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void
Skeletons Ice Wizard Fisherman Monk
Fisherman Skeletons Void Ice Wizard
Skeletons Ice Wizard Fisherman Monk
Monk
Skeletons Ice Wizard Mother Witch
Void Ice Wizard
Void Monk
Skeletons Ice Wizard Fisherman
Skeletons Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard Mother Witch Skeletons Fisherman
Ice Wizard
Skeletons Ice Wizard
Monk Fisherman
Skeletons Fisherman
Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard Fisherman Mother Witch
Fisherman
Fisherman Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Void Fisherman
Void Fisherman Monk
Skeletons Fisherman
Fisherman Monk
Skeletons Fisherman
Mother Witch Skeletons Ice Wizard Monk
Skeletons Void Ice Wizard
Fisherman
Void Skeletons Monk
Skeletons
Monk Void
Skeletons
Skeletons Fisherman Monk
Ice Wizard Mother Witch
Void Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Monk
Void Monk Ice Wizard Fisherman
Void
Void
Mother Witch Ice Wizard Monk
Ice Wizard
Void Monk Fisherman
Void Fisherman
Void Monk Fisherman
Void Monk
Void Fisherman
Void Fisherman Monk
Fisherman
Monk
Fisherman
Void Fisherman Monk
Void Mother Witch Monk
Void Monk
Void
Void Fisherman Monk
Void Monk
Mother Witch Ice Wizard
Fisherman
Void Ice Wizard Fisherman Monk
Void Fisherman Monk
Void Fisherman
Void Ice Wizard Mother Witch
Void
Void
Void
Void Monk
Monk
Void
Ice Wizard Monk
Void
Void Monk
Void
Void Monk
Void Monk
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076