Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Skeletons Mortar Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Mortar Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
The Log
Skeletons Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Mortar Skeleton Army
Arrows
Skeletons Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Inferno Dragon
Fireball
Mortar Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Mortar Skeleton Army
Lightning
Mortar Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon
Rocket
Mortar Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Skeleton Army Mortar Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Skeletons Skeleton Army Mortar Baby Dragon

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Mortar
Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Mortar Dark Prince Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Mortar Baby Dragon
Giant Skeleton
Baby Dragon
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Baby Dragon

Synergie w obronie 0 15

Skeletons
Mortar Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Inferno Dragon
Mortar
Skeletons Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army
Mortar Giant Skeleton Inferno Dragon
Baby Dragon
Skeletons Mortar Dark Prince Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Skeletons Baby Dragon
Giant Skeleton
Skeletons Skeleton Army Baby Dragon
Inferno Dragon
Skeletons Mortar Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Baby Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Skeletons Mortar Dark Prince Mega Knight
Mortar Skeleton Army Mega Knight Skeletons Dark Prince Giant Skeleton Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Skeletons Mortar Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon Mortar Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Dragon Skeletons Mortar Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Dragon Baby Dragon
Mortar Skeleton Army Mega Knight Skeletons Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Mortar Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army Inferno Dragon Mortar Mega Knight
Skeleton Army Mortar Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Mortar Skeleton Army Dark Prince
Mortar Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Mortar Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight
Mortar Inferno Dragon
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Skeletons Dark Prince Giant Skeleton
Mortar Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Skeletons Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Skeletons Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince Skeletons Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Mortar Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon
Skeletons Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight Skeletons
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Mortar Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Inferno Dragon
Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Baby Dragon Giant Skeleton
Mortar Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Dark Prince Giant Skeleton
Mortar Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Baby Dragon
Mortar
Mortar Dark Prince
Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon Mega Knight
Mortar
Mortar Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Mortar Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon Mega Knight
Mortar Baby Dragon
Baby Dragon
Mortar Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince
Baby Dragon
Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Mortar Baby Dragon
Giant Skeleton
Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon Giant Skeleton
Mortar Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Dragon
Mortar Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076