Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Lumberjack Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Skeleton King
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram Witch Lumberjack Skeleton King
Zap
Skeletons Battle Ram Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeletons Battle Ram Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Skeleton King
The Log
Skeletons Battle Ram Witch Lumberjack Skeleton King
Earthquake
Skeletons Witch Skeleton King
Arrows
Skeletons Witch Skeleton King
Royal Delivery
Skeletons Battle Ram Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Skeleton King
Fireball
Battle Ram Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Skeleton King
Poison
Witch Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Battle Ram Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Skeleton King
Rocket
Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Wizard Battle Ram Electro Wizard Lumberjack Skeleton King Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Skeletons Ice Wizard Battle Ram

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Battle Ram
Mirror Witch Electro Wizard Lumberjack
Mirror
Battle Ram Lumberjack
Witch
Battle Ram Lumberjack Skeleton King
Ice Wizard
Lumberjack
Electro Wizard
Battle Ram Lumberjack
Lumberjack
Battle Ram Mirror Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton King
Witch

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Battle Ram
Mirror
Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Witch
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Skeletons Mirror Witch Lumberjack Skeleton King
Electro Wizard
Skeletons Mirror Witch Lumberjack
Lumberjack
Skeletons Mirror Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton King
Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Lumberjack Skeletons Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch Lumberjack Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
Witch Lumberjack Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Lumberjack
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Witch Ice Wizard
Electro Wizard
Witch Skeletons Ice Wizard Lumberjack Skeleton King
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Witch Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Lumberjack Skeleton King
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lumberjack Skeletons Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch Electro Wizard Lumberjack Skeleton King
Electro Wizard Lumberjack Skeleton King
Electro Wizard Lumberjack
Skeletons Witch Electro Wizard Lumberjack
Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Witch Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Skeletons Witch Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack Skeletons Witch Electro Wizard
Lumberjack Electro Wizard
Skeletons Witch Lumberjack
Skeletons Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Electro Wizard Skeletons Witch
Witch Skeletons
Witch Lumberjack
Electro Wizard
Skeletons Witch Lumberjack Skeleton King
Witch
Witch Electro Wizard Skeletons Lumberjack Skeleton King
Witch Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Wizard Electro Wizard
Witch Ice Wizard
Witch
Ice Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Witch
Electro Wizard
Witch
Witch Ice Wizard
Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Skeleton King
Witch Electro Wizard Skeleton King
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076