Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Archers Cannon Hog Rider
Zap
Skeletons Archers Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight Cannon
The Log
Skeletons Archers Cannon Hog Rider
Earthquake
Skeletons Archers Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons Archers
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight Hog Rider
Fireball
Archers Cannon Hog Rider
Poison
Archers Cannon
Lightning
Knight Cannon
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Earthquake The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Giant Snowball The Log Archers Knight Cannon Earthquake Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Giant Snowball The Log Archers

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Giant Snowball
Earthquake Hog Rider Archers Knight The Log
Archers
Knight Giant Snowball Hog Rider
Knight
Archers Hog Rider Giant Snowball Earthquake The Log
Cannon
Earthquake
Giant Snowball Hog Rider Knight The Log
Hog Rider
Giant Snowball Knight Earthquake The Log Archers
The Log
Hog Rider Giant Snowball Knight Earthquake

Synergie w obronie 4 16

Skeletons
Cannon Giant Snowball Archers Knight Earthquake The Log
Giant Snowball
Skeletons Archers Knight Cannon Earthquake The Log
Archers
Knight Skeletons Giant Snowball Cannon The Log
Knight
Archers Cannon Skeletons Giant Snowball Earthquake The Log
Cannon
Skeletons Knight The Log Giant Snowball Archers Earthquake
Earthquake
Skeletons Giant Snowball Knight Cannon The Log
Hog Rider
The Log
Cannon Skeletons Giant Snowball Archers Knight Earthquake

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Cannon The Log
Skeletons Knight Cannon The Log
Cannon Skeletons Giant Snowball Archers Knight
Cannon Skeletons Knight
Earthquake The Log
The Log Skeletons Giant Snowball Archers Cannon Earthquake
Giant Snowball Archers Cannon
Earthquake Cannon The Log
Cannon Skeletons
Knight Skeletons Giant Snowball Archers Cannon
Archers Skeletons Giant Snowball Knight Cannon Earthquake The Log
Giant Snowball Archers
Cannon Skeletons Giant Snowball Knight Earthquake The Log
Giant Snowball Cannon Earthquake The Log
Knight Cannon
Giant Snowball Cannon The Log
Skeletons Knight Cannon
Cannon Giant Snowball Archers Knight The Log
Giant Snowball Earthquake The Log Archers Knight Cannon
Cannon
Giant Snowball Archers Knight Cannon Earthquake The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Giant Snowball Archers
Giant Snowball Archers Knight The Log
Skeletons Knight The Log
Knight The Log
Skeletons Knight Cannon
Skeletons Giant Snowball Archers
Skeletons Archers Knight
Knight
Skeletons Giant Snowball Knight The Log
Skeletons Cannon
Knight
Giant Snowball The Log
Skeletons Knight Cannon
Archers Cannon
Skeletons Archers Knight The Log
Giant Snowball Archers Cannon Earthquake The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight The Log
Giant Snowball The Log
Earthquake The Log
Earthquake Knight The Log
Giant Snowball Earthquake The Log
Giant Snowball
Archers Earthquake The Log
Earthquake The Log Giant Snowball
The Log Giant Snowball
Giant Snowball
Knight Earthquake The Log
Giant Snowball Archers
Earthquake Giant Snowball Knight The Log
Earthquake
Earthquake Giant Snowball The Log
Earthquake Giant Snowball The Log
Earthquake The Log
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball Archers Earthquake The Log
Giant Snowball Earthquake The Log
Earthquake The Log
Giant Snowball
The Log
Earthquake Giant Snowball The Log
Giant Snowball Earthquake The Log
The Log Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball The Log
The Log
Giant Snowball Archers
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake The Log
Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake The Log
Earthquake Archers
Giant Snowball Archers
The Log
Knight
The Log Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball
Giant Snowball The Log
Giant Snowball
Giant Snowball The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076