Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Electro Dragon Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Guards Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Skeletons Spear Goblins Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Spear Goblins Guards Skeleton Army
The Log
Skeletons Spear Goblins Guards Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Guards Skeleton Army
Arrows
Skeletons Spear Goblins Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Spear Goblins Guards Skeleton Army Electro Dragon
Fireball
Skeleton Army Electro Dragon
Poison
Spear Goblins Guards Skeleton Army Electro Dragon
Lightning
Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Guards Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Spear Goblins Arrows Earthquake Guards Skeleton Army Golden Knight Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Spear Goblins Arrows Earthquake

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Spear Goblins
Earthquake
Arrows
Earthquake
Earthquake
Spear Goblins Arrows
Guards
Skeleton Army
Electro Dragon
Golden Knight

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Spear Goblins Earthquake Electro Dragon
Spear Goblins
Skeletons Arrows Earthquake Guards Skeleton Army Electro Dragon Golden Knight
Arrows
Spear Goblins Golden Knight
Earthquake
Skeletons Spear Goblins
Guards
Spear Goblins Skeleton Army Electro Dragon
Skeleton Army
Spear Goblins Guards Electro Dragon
Electro Dragon
Skeletons Spear Goblins Guards Skeleton Army
Golden Knight
Spear Goblins Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Spear Goblins Electro Dragon Golden Knight
Skeleton Army Skeletons Electro Dragon
Skeleton Army Skeletons Electro Dragon
Skeleton Army Skeletons Guards Electro Dragon
Arrows Earthquake Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Skeletons Spear Goblins Earthquake Guards Electro Dragon
Spear Goblins Arrows Electro Dragon
Earthquake Arrows Electro Dragon Golden Knight
Skeletons Skeleton Army
Guards Skeleton Army Skeletons Spear Goblins
Guards Skeleton Army Skeletons Spear Goblins Arrows Earthquake Electro Dragon
Arrows Spear Goblins Electro Dragon
Skeleton Army Skeletons Earthquake Guards Electro Dragon
Skeleton Army Arrows Earthquake Guards Electro Dragon Golden Knight
Skeleton Army
Skeleton Army
Skeletons Arrows Skeleton Army Electro Dragon
Arrows Spear Goblins Guards Skeleton Army Electro Dragon Golden Knight
Arrows Earthquake Spear Goblins Guards Electro Dragon
Skeleton Army Spear Goblins Arrows Earthquake Guards Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Skeletons Spear Goblins
Arrows Electro Dragon
Guards Skeleton Army Skeletons Spear Goblins Electro Dragon Golden Knight
Guards Skeleton Army
Skeletons Guards Skeleton Army
Arrows Skeletons Electro Dragon
Guards Skeleton Army Skeletons Spear Goblins
Skeleton Army
Electro Dragon Skeletons Spear Goblins Skeleton Army
Skeletons Guards Skeleton Army
Guards Electro Dragon Golden Knight
Skeleton Army Arrows Guards
Skeleton Army Skeletons Guards Golden Knight
Skeleton Army Electro Dragon
Guards Skeleton Army Electro Dragon Skeletons Spear Goblins Golden Knight
Arrows Earthquake Electro Dragon Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Guards Electro Dragon Golden Knight
Arrows Electro Dragon Golden Knight
Earthquake Arrows Electro Dragon
Earthquake Arrows Guards
Arrows Earthquake
Arrows Spear Goblins Electro Dragon
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Golden Knight
Guards Electro Dragon
Arrows Earthquake Electro Dragon Golden Knight
Arrows Electro Dragon
Earthquake Golden Knight
Earthquake Arrows Electro Dragon
Earthquake Arrows
Earthquake Spear Goblins Arrows Electro Dragon Golden Knight
Earthquake Arrows Electro Dragon
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Electro Dragon
Arrows Earthquake Electro Dragon Golden Knight
Earthquake
Arrows
Earthquake Arrows Electro Dragon
Arrows Earthquake Electro Dragon
Arrows Earthquake Electro Dragon Golden Knight
Arrows Electro Dragon Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon Guards
Arrows Earthquake Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Earthquake
Earthquake Spear Goblins Guards Skeleton Army Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Arrows Earthquake Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon Guards Golden Knight
Electro Dragon
Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076