Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Elixir Golem Electro Dragon Golem Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Elixir Golem Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Elixir Golem Sparky
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Electro Dragon
Zap
Skeletons Spear Goblins Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Spear Goblins Elixir Golem Magic Archer Sparky
The Log
Skeletons Spear Goblins Elixir Golem Sparky
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Elixir Golem
Arrows
Skeletons Spear Goblins
Royal Delivery
Skeletons Spear Goblins Elixir Golem Electro Dragon Magic Archer Sparky
Fireball
Elixir Golem Electro Dragon Magic Archer Sparky
Poison
Spear Goblins Elixir Golem Electro Dragon Magic Archer Sparky
Lightning
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Rocket
Electro Dragon Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Elixir Golem Rage Golem Sparky

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Spear Goblins Rage Elixir Golem Magic Archer Electro Dragon Sparky Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Spear Goblins Rage Elixir Golem

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Spear Goblins
Elixir Golem Golem Sparky
Elixir Golem
Rage Spear Goblins Electro Dragon Magic Archer Sparky
Rage
Elixir Golem Sparky Electro Dragon
Electro Dragon
Golem Elixir Golem Rage Magic Archer Sparky
Golem
Electro Dragon Spear Goblins Magic Archer Sparky
Magic Archer
Elixir Golem Electro Dragon Golem
Sparky
Rage Spear Goblins Elixir Golem Electro Dragon Golem

Synergie w obronie 0 5

Skeletons
Spear Goblins Electro Dragon Magic Archer Sparky
Spear Goblins
Skeletons Electro Dragon
Elixir Golem
Rage
Electro Dragon
Skeletons Spear Goblins
Golem
Magic Archer
Skeletons
Sparky
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Electro Dragon Magic Archer Sparky
Sparky Skeletons Electro Dragon
Sparky Skeletons Electro Dragon
Sparky Skeletons Electro Dragon
Sparky
Skeletons Spear Goblins Electro Dragon Magic Archer
Spear Goblins Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Sparky Skeletons
Skeletons Spear Goblins Sparky
Skeletons Spear Goblins Electro Dragon Magic Archer
Spear Goblins Electro Dragon Magic Archer
Sparky Skeletons Electro Dragon
Sparky Electro Dragon Magic Archer
Sparky
Sparky
Sparky Skeletons Electro Dragon
Spear Goblins Electro Dragon Magic Archer
Spear Goblins Electro Dragon Magic Archer
Sparky
Spear Goblins Electro Dragon Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Spear Goblins Sparky
Electro Dragon Magic Archer
Skeletons Spear Goblins Electro Dragon Sparky
Sparky
Skeletons Sparky
Skeletons Electro Dragon Magic Archer
Sparky Skeletons Spear Goblins
Sparky
Electro Dragon Skeletons Spear Goblins Magic Archer Sparky
Skeletons Sparky
Electro Dragon Sparky
Skeletons Sparky
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Electro Dragon Sparky Skeletons Spear Goblins Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky
Spear Goblins Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon
Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Sparky
Spear Goblins Electro Dragon Magic Archer Sparky
Magic Archer Electro Dragon Sparky
Sparky
Sparky
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Sparky
Sparky
Electro Dragon
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Electro Dragon
Sparky
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky
Spear Goblins Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer
Sparky
Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Sparky
Electro Dragon Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076