Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Bomber Archers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Goblins Spear Goblins

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Bomber Archers
Giant Snowball
Skeletons Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Zap
Skeletons Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
The Log
Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Bomber Archers
Arrows
Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Fireball
Bomber Archers
Poison
Spear Goblins Bomber Archers
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Bomber Arrows Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Spear Goblins Arrows

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers Arrows Fireball

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball
Goblins
Archers
Spear Goblins
Bomber
Archers
Goblins Arrows
Arrows
Fireball Archers
Fireball
Arrows Electro Spirit

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
Electro Spirit Spear Goblins Bomber Archers
Electro Spirit
Skeletons
Goblins
Bomber Archers
Spear Goblins
Skeletons Archers Arrows
Bomber
Skeletons Goblins
Archers
Skeletons Goblins Spear Goblins
Arrows
Spear Goblins Fireball
Fireball
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Bomber Fireball
Skeletons Goblins
Skeletons Goblins Bomber Archers
Skeletons Goblins
Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Electro Spirit Spear Goblins Archers Arrows Fireball
Electro Spirit Arrows Fireball
Skeletons Goblins
Skeletons Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Goblins Archers Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Bomber Arrows Fireball
Arrows Spear Goblins Archers Fireball
Skeletons Bomber Fireball
Bomber Fireball Electro Spirit Goblins Arrows
Fireball
Skeletons Goblins Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Arrows Electro Spirit Spear Goblins Bomber Archers Fireball
Bomber Electro Spirit Goblins Spear Goblins Archers Arrows Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Spear Goblins Archers Fireball
Fireball Bomber Archers Arrows
Skeletons Goblins Spear Goblins
Fireball
Skeletons
Arrows Fireball Skeletons Electro Spirit Archers
Skeletons Goblins Spear Goblins Archers Fireball
Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins Fireball
Skeletons
Arrows Fireball
Skeletons Fireball
Bomber Archers Fireball
Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers Fireball
Arrows Electro Spirit Bomber Archers Fireball
Electro Spirit Bomber Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber Fireball Arrows
Arrows Fireball Electro Spirit Spear Goblins
Bomber Archers Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Goblins Fireball
Arrows Fireball
Fireball Archers Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Spear Goblins Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber
Bomber Archers Arrows Fireball
Bomber Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Electro Spirit Bomber Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball
Electro Spirit Fireball
Fireball
Bomber Arrows Fireball
Electro Spirit Arrows Fireball
Arrows Fireball
Electro Spirit Spear Goblins Archers Fireball
Fireball Archers Arrows
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Bomber Fireball
Arrows Fireball
Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076