Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Minions Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Wizard Electro Giant Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Electro Giant Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Minions
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Minions
Zap
Skeletons Spear Goblins Minions
Barbarian Barrel
Skeletons Spear Goblins Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Spear Goblins
Earthquake
Skeletons Spear Goblins
Arrows
Skeletons Spear Goblins Minions
Royal Delivery
Skeletons Spear Goblins Minions Wizard Magic Archer
Fireball
Minions Wizard Magic Archer
Poison
Spear Goblins Minions Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Electro Giant Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Electro Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Spear Goblins Arrows Minions Magic Archer Wizard Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Spear Goblins Arrows Minions

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Spear Goblins
Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Minions
Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Electro Giant
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Minions Spear Goblins Arrows Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Spear Goblins Minions Wizard Magic Archer
Spear Goblins
Skeletons Arrows Minions Mega Knight
Arrows
Mega Knight Spear Goblins
Minions
Skeletons Spear Goblins Mega Knight
Wizard
Skeletons Mega Knight
Electro Giant
Magic Archer
Skeletons Mega Knight
Mega Knight
Arrows Spear Goblins Minions Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Minions Wizard Magic Archer
Skeletons Minions Mega Knight
Mega Knight Skeletons Minions
Skeletons Minions Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Skeletons Spear Goblins Minions Magic Archer Mega Knight
Minions Spear Goblins Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Skeletons Minions
Skeletons Spear Goblins Mega Knight
Minions Skeletons Spear Goblins Arrows Wizard Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Arrows Minions Spear Goblins Wizard Magic Archer
Mega Knight Skeletons Minions Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Minions Magic Archer
Mega Knight
Electro Giant Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Arrows Minions
Arrows Mega Knight Spear Goblins Minions Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Spear Goblins Minions Magic Archer Mega Knight
Wizard Mega Knight Spear Goblins Arrows Minions Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Spear Goblins Electro Giant
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Skeletons Spear Goblins Minions
Mega Knight
Skeletons Mega Knight
Arrows Wizard Electro Giant Skeletons Minions Magic Archer
Skeletons Spear Goblins Minions
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Spear Goblins Minions Magic Archer
Skeletons
Mega Knight Minions
Mega Knight Arrows Electro Giant
Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Electro Giant Skeletons Spear Goblins Minions Magic Archer
Arrows Minions Mega Knight Wizard Electro Giant Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Wizard Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Electro Giant Spear Goblins Minions Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard
Minions
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Minions Magic Archer
Arrows Magic Archer
Spear Goblins Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Minions Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Electro Giant Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Electro Giant Magic Archer
Minions Wizard Electro Giant
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Spear Goblins Minions Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Electro Giant
Mega Knight
Electro Giant Minions Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076