Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Knight Firecracker Elixir Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Knight Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Elixir Golem
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins
Zap
Skeletons Spear Goblins Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Spear Goblins Knight Firecracker Elixir Golem
The Log
Skeletons Spear Goblins Firecracker Elixir Golem
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Firecracker Elixir Golem
Arrows
Skeletons Spear Goblins Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Spear Goblins Knight Firecracker Elixir Golem
Fireball
Firecracker Elixir Golem
Poison
Spear Goblins Firecracker Elixir Golem
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Knight Elixir Golem Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Spear Goblins Zap Knight Firecracker Elixir Golem Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Spear Goblins Zap

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Spear Goblins
Knight Zap Firecracker Elixir Golem Mega Knight
Zap
Firecracker Mirror Spear Goblins Knight Elixir Golem Mega Knight
Knight
Spear Goblins Firecracker Zap
Firecracker
Zap Knight Elixir Golem Spear Goblins Mirror Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Spear Goblins Zap Mirror
Mirror
Zap Firecracker Elixir Golem
Mega Knight
Spear Goblins Zap Firecracker

Synergie w obronie 4 12

Skeletons
Spear Goblins Zap Knight Firecracker
Spear Goblins
Knight Skeletons Zap Firecracker Mega Knight
Zap
Mirror Mega Knight Skeletons Spear Goblins Knight Firecracker
Knight
Spear Goblins Firecracker Skeletons Zap
Firecracker
Knight Skeletons Spear Goblins Zap Mirror Mega Knight
Elixir Golem
Mirror
Zap Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Zap Spear Goblins Firecracker Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Knight Firecracker
Skeletons Zap Knight Firecracker Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight
Skeletons Knight Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Skeletons Spear Goblins Zap Firecracker Mega Knight
Spear Goblins Zap Firecracker
Zap Mega Knight
Skeletons
Knight Skeletons Spear Goblins Firecracker Mega Knight
Skeletons Spear Goblins Zap Knight Firecracker Mega Knight
Spear Goblins Zap Firecracker
Mega Knight Skeletons Zap Knight
Mega Knight Zap Firecracker
Knight Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight Firecracker
Mega Knight Spear Goblins Zap Knight Firecracker
Zap Spear Goblins Knight Firecracker Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Knight Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Spear Goblins Zap
Zap Knight Firecracker Mega Knight
Mega Knight Skeletons Spear Goblins Zap Knight
Mega Knight Zap Knight
Skeletons Knight Mega Knight
Firecracker Skeletons Zap
Skeletons Spear Goblins Knight
Mega Knight Knight
Zap Mega Knight Skeletons Spear Goblins Knight Firecracker
Skeletons
Mega Knight Knight
Mega Knight Zap
Mega Knight Skeletons Knight
Firecracker Mega Knight
Skeletons Spear Goblins Zap Knight Firecracker
Mega Knight Zap Firecracker
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker
Firecracker Zap
Knight Firecracker
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Spear Goblins Zap
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Zap Knight
Zap Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Spear Goblins Zap Firecracker
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Zap
Zap Mega Knight
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Zap Mega Knight
Zap Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Zap Spear Goblins
Zap Firecracker
Knight Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076