Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Witch Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Mortar Hog Rider Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Hog Rider Witch
Zap
Skeletons Spear Goblins Mortar Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Spear Goblins Mortar Witch Magic Archer
The Log
Skeletons Spear Goblins Hog Rider Witch
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Mortar Hog Rider Witch
Arrows
Skeletons Spear Goblins Witch
Royal Delivery
Skeletons Spear Goblins Hog Rider Witch Magic Archer
Fireball
Mortar Hog Rider Witch Magic Archer
Poison
Spear Goblins Mortar Witch Magic Archer
Lightning
Mortar Witch Magic Archer
Rocket
Mortar Hog Rider Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mortar Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Spear Goblins Zap Mortar Hog Rider Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Spear Goblins Zap Mortar

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Spear Goblins
Hog Rider Zap Mortar Mega Knight
Zap
Hog Rider Spear Goblins Mortar Witch Magic Archer Mega Knight
Mortar
Spear Goblins Zap Hog Rider
Hog Rider
Spear Goblins Zap Mortar Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Zap Hog Rider Mega Knight
Magic Archer
Zap Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Zap Hog Rider Witch Magic Archer

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Spear Goblins Zap Mortar Witch Magic Archer
Spear Goblins
Skeletons Zap Mortar Mega Knight
Zap
Mega Knight Skeletons Spear Goblins Mortar Witch Magic Archer
Mortar
Skeletons Spear Goblins Zap
Hog Rider
Witch
Skeletons Zap Mega Knight
Magic Archer
Skeletons Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Spear Goblins Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Mortar Magic Archer
Skeletons Zap Mortar Witch Mega Knight
Mortar Witch Mega Knight Skeletons
Witch Skeletons Mortar Mega Knight
Mega Knight
Skeletons Spear Goblins Zap Magic Archer Mega Knight
Spear Goblins Zap Mortar Witch Magic Archer
Zap Magic Archer Mega Knight
Witch Skeletons Mortar
Skeletons Spear Goblins Mega Knight
Witch Skeletons Spear Goblins Zap Magic Archer Mega Knight
Spear Goblins Zap Witch Magic Archer
Mortar Mega Knight Skeletons Zap Witch
Mega Knight Zap Mortar Witch Magic Archer
Mortar Mega Knight
Zap Mortar Mega Knight
Mega Knight Skeletons Mortar Witch
Mortar Mega Knight Spear Goblins Zap Witch Magic Archer
Zap Mortar Witch Spear Goblins Magic Archer Mega Knight
Mortar
Mega Knight Spear Goblins Witch
Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Spear Goblins Zap Witch
Zap Mortar Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Skeletons Spear Goblins Zap Witch
Mega Knight Zap
Skeletons Witch Mega Knight
Skeletons Zap Witch Magic Archer
Skeletons Spear Goblins Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight Skeletons Spear Goblins Mortar Witch Magic Archer
Witch Skeletons
Mega Knight Witch
Mega Knight Zap
Mega Knight Skeletons Witch
Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Skeletons Spear Goblins Zap Mortar Magic Archer
Mega Knight Zap Witch Magic Archer
Zap Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Mortar
Mortar Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Mortar Magic Archer Mega Knight
Spear Goblins Zap Witch Magic Archer
Mortar Witch Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Mortar
Zap Mortar Magic Archer
Zap Magic Archer
Mortar Magic Archer
Mortar Magic Archer
Zap Mortar Magic Archer
Spear Goblins Zap Mortar Witch Magic Archer
Magic Archer Mortar Mega Knight
Mortar
Zap Mortar Magic Archer Mega Knight
Zap Mortar Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Zap Mortar
Zap Mortar Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Mortar Zap Witch Magic Archer
Zap Mortar Witch Magic Archer Mega Knight
Zap Mortar Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Witch
Zap Mortar Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Zap Spear Goblins Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Zap Mortar Magic Archer
Zap
Mega Knight
Zap Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Mortar Witch Magic Archer Mega Knight
Mortar Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076