Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Suspicious Bush Flying Machine Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Royal Hogs Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Hogs Guards
Giant Snowball
Skeletons Flying Machine Royal Hogs Guards
Zap
Skeletons Flying Machine Royal Hogs Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Royal Hogs Guards Electro Wizard
The Log
Skeletons Suspicious Bush Royal Hogs Guards
Earthquake
Skeletons Royal Hogs Guards
Arrows
Skeletons Suspicious Bush Flying Machine Royal Hogs Guards
Royal Delivery
Skeletons Flying Machine Royal Hogs Guards Electro Wizard
Fireball
Suspicious Bush Flying Machine Royal Hogs Electro Wizard
Poison
Suspicious Bush Flying Machine Royal Hogs Guards Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Poison Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Suspicious Bush Guards Poison Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Suspicious Bush Guards Flying Machine Poison Electro Wizard Royal Hogs Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Suspicious Bush Guards Flying Machine

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Suspicious Bush
Flying Machine
Royal Hogs Mega Knight
Royal Hogs
Flying Machine Guards Poison Electro Wizard Mega Knight
Guards
Royal Hogs
Poison
Royal Hogs Mega Knight
Electro Wizard
Royal Hogs Mega Knight
Mega Knight
Flying Machine Royal Hogs Poison Electro Wizard

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
Flying Machine Poison Electro Wizard
Suspicious Bush
Flying Machine
Skeletons Guards Electro Wizard Mega Knight
Royal Hogs
Guards
Flying Machine Poison Electro Wizard
Poison
Skeletons Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Flying Machine Guards Poison Mega Knight
Mega Knight
Flying Machine Poison Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Electro Wizard
Skeletons Flying Machine Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Skeletons Guards Electro Wizard Mega Knight
Poison Mega Knight
Skeletons Flying Machine Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Flying Machine Poison
Flying Machine Poison Electro Wizard Mega Knight
Skeletons
Guards Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Guards Poison Electro Wizard Skeletons Flying Machine Mega Knight
Flying Machine Poison Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Flying Machine Guards Electro Wizard
Mega Knight Guards Poison Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Poison Electro Wizard
Mega Knight Flying Machine Guards Electro Wizard
Poison Flying Machine Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Flying Machine Guards Poison Electro Wizard
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Poison Electro Wizard Flying Machine Mega Knight
Guards Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Guards Mega Knight Electro Wizard
Skeletons Guards Mega Knight
Poison Skeletons Flying Machine Electro Wizard
Guards Skeletons Flying Machine Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Flying Machine Poison
Skeletons Guards
Mega Knight Flying Machine Guards
Mega Knight Guards Poison Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Guards
Flying Machine Mega Knight
Guards Electro Wizard Skeletons Flying Machine Poison
Poison Mega Knight Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Flying Machine Guards
Poison Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Poison
Flying Machine Guards Poison
Poison Mega Knight
Poison Flying Machine
Flying Machine Poison
Poison Flying Machine
Poison Flying Machine
Guards Poison Electro Wizard
Poison Flying Machine Electro Wizard
Poison Flying Machine
Flying Machine Poison
Flying Machine Poison
Flying Machine Poison
Flying Machine Poison
Flying Machine Poison Mega Knight
Poison
Flying Machine Poison Electro Wizard Mega Knight
Flying Machine Poison Mega Knight
Poison Mega Knight
Poison
Flying Machine Poison
Poison Mega Knight
Poison Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Poison Mega Knight
Poison
Poison Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard Flying Machine Guards Poison
Poison Mega Knight
Poison Electro Wizard
Mega Knight
Poison
Electro Wizard Flying Machine Guards
Poison Flying Machine Electro Wizard
Poison Flying Machine Electro Wizard Mega Knight
Flying Machine Poison
Poison
Flying Machine Mega Knight
Flying Machine Guards Poison Electro Wizard
Flying Machine Poison Electro Wizard
Poison Flying Machine Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076