Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Tesla Valkyrie Witch Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Barbarians Witch
Zap
Skeletons Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Tesla Barbarians Valkyrie Witch Ice Wizard
The Log
Skeletons Barbarians Witch
Earthquake
Skeletons Tesla Barbarians Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Barbarians Valkyrie Witch Ice Wizard
Fireball
Tesla Barbarians Witch Ice Wizard
Poison
Barbarians Witch Ice Wizard
Lightning
Tesla Valkyrie Witch Ice Wizard
Rocket
Barbarians Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Ice Wizard Tesla Fireball Valkyrie Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons The Log Ice Wizard Tesla

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Tesla
Barbarians
Fireball
The Log
Valkyrie
Witch
Witch
Valkyrie
The Log
Fireball
Ice Wizard

Synergie w obronie 3 13

Skeletons
Tesla Witch The Log Ice Wizard
Tesla
Skeletons The Log Fireball Valkyrie
Barbarians
Fireball
The Log Tesla Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Tesla Fireball Witch The Log Ice Wizard
Witch
Skeletons Valkyrie The Log Ice Wizard
The Log
Tesla Fireball Skeletons Valkyrie Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Skeletons Fireball Valkyrie Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Fireball Valkyrie The Log
Barbarians Skeletons Tesla Valkyrie Witch The Log Ice Wizard
Tesla Barbarians Witch Skeletons Valkyrie Ice Wizard
Tesla Barbarians Witch Skeletons Valkyrie Ice Wizard
Barbarians Fireball Valkyrie The Log
Fireball The Log Skeletons Tesla Valkyrie Ice Wizard
Tesla Fireball Witch Ice Wizard
Tesla Barbarians Fireball Valkyrie The Log
Tesla Barbarians Witch Skeletons Ice Wizard
Skeletons Tesla Barbarians Valkyrie Ice Wizard
Barbarians Valkyrie Witch Ice Wizard Skeletons Tesla Fireball The Log
Tesla Fireball Witch Ice Wizard
Tesla Barbarians Skeletons Fireball Valkyrie Witch The Log Ice Wizard
Fireball Valkyrie Tesla Barbarians Witch The Log
Barbarians Tesla
Barbarians Tesla Fireball The Log
Tesla Barbarians Skeletons Fireball Valkyrie Witch
Tesla Fireball Valkyrie Barbarians Witch The Log Ice Wizard
Valkyrie Witch The Log Tesla Barbarians Fireball Ice Wizard
Barbarians Tesla
Valkyrie Tesla Barbarians Fireball Witch The Log
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeletons Tesla Fireball Witch
Fireball Tesla Valkyrie The Log
Barbarians Skeletons Valkyrie Witch The Log
Valkyrie Tesla Barbarians Fireball The Log
Barbarians Skeletons Tesla Valkyrie Witch
Fireball Skeletons Tesla Witch Ice Wizard
Skeletons Tesla Barbarians Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard
Tesla Barbarians Valkyrie
Skeletons Barbarians Fireball Valkyrie Witch The Log
Witch Skeletons Tesla Barbarians
Tesla Barbarians Valkyrie Witch
Barbarians Fireball Valkyrie The Log
Barbarians Skeletons Tesla Fireball Valkyrie Witch
Tesla Barbarians Fireball Valkyrie Witch
Tesla Barbarians Witch Skeletons Fireball Valkyrie The Log
Valkyrie Tesla Barbarians Fireball Witch The Log Ice Wizard
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie The Log
Fireball The Log Ice Wizard
Fireball The Log
Barbarians Fireball Valkyrie The Log
Fireball Valkyrie The Log
Fireball Witch Ice Wizard
Witch The Log
Fireball The Log Ice Wizard
Fireball The Log
Fireball
Fireball Valkyrie The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Witch The Log
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Valkyrie Witch The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Barbarians Fireball The Log
The Log Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard
Witch
Fireball The Log Witch Ice Wizard
Fireball Witch The Log
Fireball The Log
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Witch
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Barbarians Fireball Witch
Fireball Witch Ice Wizard
The Log Fireball
Fireball Valkyrie
The Log Fireball
Fireball
Fireball Witch The Log
Fireball Witch
Fireball Witch The Log
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076