Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Tesla Electro Giant Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Heal Spirit Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elite Barbarians Sparky
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Tesla Elite Barbarians Heal Spirit Sparky
The Log
Skeletons Elite Barbarians Heal Spirit Sparky
Earthquake
Skeletons Tesla
Arrows
Skeletons Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Elite Barbarians Heal Spirit Sparky
Fireball
Tesla Elite Barbarians Sparky
Poison
Sparky
Lightning
Tesla Elite Barbarians Sparky
Rocket
Elite Barbarians Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Giant The Log Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Rage Electro Giant Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Heal Spirit Rage The Log Tesla Elite Barbarians Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Heal Spirit Rage The Log

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Tesla
Elite Barbarians
Heal Spirit Rage The Log Sparky
Heal Spirit
Elite Barbarians Sparky
Rage
Elite Barbarians Sparky
Electro Giant
Sparky
The Log
Elite Barbarians Sparky
Sparky
Rage Elite Barbarians Heal Spirit Electro Giant The Log

Synergie w obronie 2 5

Skeletons
Tesla Elite Barbarians The Log Sparky
Tesla
Skeletons The Log
Elite Barbarians
Skeletons The Log
Heal Spirit
Rage
Electro Giant
The Log
Tesla Skeletons Elite Barbarians Sparky
Sparky
Skeletons The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla The Log Sparky
Elite Barbarians Sparky Skeletons Tesla The Log
Tesla Sparky Skeletons Elite Barbarians
Tesla Elite Barbarians Sparky Skeletons
Elite Barbarians The Log Sparky
The Log Skeletons Tesla
Tesla
Tesla Electro Giant The Log Sparky
Tesla Sparky Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Tesla Sparky
Skeletons Tesla Electro Giant The Log
Tesla
Tesla Sparky Skeletons Elite Barbarians The Log
Sparky Tesla The Log
Elite Barbarians Sparky Tesla
Tesla Elite Barbarians Electro Giant The Log Sparky
Tesla Sparky Skeletons Elite Barbarians
Tesla Elite Barbarians The Log
The Log Tesla
Sparky Tesla Elite Barbarians
Tesla Elite Barbarians Electro Giant The Log Sparky
Tesla Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Tesla Elite Barbarians Electro Giant Sparky
Tesla Elite Barbarians The Log
Skeletons Elite Barbarians The Log Sparky
Tesla Elite Barbarians The Log Sparky
Skeletons Tesla Elite Barbarians Sparky
Electro Giant Skeletons Tesla
Sparky Skeletons Tesla Elite Barbarians
Tesla Elite Barbarians Sparky
Skeletons Elite Barbarians The Log Sparky
Skeletons Tesla Sparky
Tesla Elite Barbarians Sparky
Elite Barbarians Electro Giant The Log
Elite Barbarians Skeletons Tesla Sparky
Tesla Electro Giant Sparky
Tesla Elite Barbarians Electro Giant Sparky Skeletons The Log
Tesla Elite Barbarians Electro Giant The Log Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Sparky
The Log
The Log Sparky
The Log Sparky
The Log Sparky
Electro Giant
The Log Sparky
The Log
The Log
Elite Barbarians Sparky
The Log Sparky
Elite Barbarians The Log Sparky
Elite Barbarians The Log Sparky
The Log Sparky
The Log Sparky
Sparky
Sparky
The Log Sparky
Electro Giant The Log
The Log Sparky
The Log Sparky
The Log
Electro Giant The Log Sparky
The Log Sparky
The Log Sparky
The Log Sparky
Elite Barbarians Electro Giant Sparky
Electro Giant
Elite Barbarians Sparky
The Log Sparky
Sparky
Sparky
The Log Sparky
The Log
Sparky
The Log
Electro Giant Sparky
Elite Barbarians Sparky
Electro Giant Elite Barbarians The Log Sparky
Electro Giant The Log Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076