Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Tombstone Electro Giant Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Inferno Dragon Mighty Miner
Giant Snowball
Skeletons Tombstone Inferno Dragon Mighty Miner
Zap
Skeletons Tombstone Inferno Dragon Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeletons Tombstone Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Skeletons Tombstone
Earthquake
Skeletons Tombstone
Arrows
Skeletons Tombstone
Royal Delivery
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Tombstone Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner
Poison
Tombstone Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Tombstone Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner
Rocket
Inferno Dragon Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Giant The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Electro Giant Ice Wizard Inferno Dragon Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Tombstone Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Tombstone Ice Wizard

Synergie w ataku 0 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Tombstone
Electro Giant
Inferno Dragon
The Log
Ice Wizard
Electro Wizard
Inferno Dragon
Electro Giant
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 15

Skeletons
Tombstone The Log Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Tombstone
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Giant
Ice Wizard Inferno Dragon
The Log
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Ice Wizard
Skeletons Tombstone Electro Giant The Log Inferno Dragon
Electro Wizard
Skeletons Tombstone The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeletons Tombstone Electro Giant The Log Ice Wizard Electro Wizard
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Skeletons Tombstone The Log Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Tombstone Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Skeletons Tombstone Ice Wizard Electro Wizard
Tombstone The Log
The Log Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Tombstone Ice Wizard
Electro Giant The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Mighty Miner Skeletons Tombstone Ice Wizard
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Tombstone Electro Giant The Log
Inferno Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Tombstone Skeletons The Log Ice Wizard Electro Wizard
Tombstone The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Tombstone Electro Wizard
Electro Giant The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Skeletons Tombstone Electro Wizard
Tombstone The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log Tombstone Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Giant The Log Electro Wizard
Tombstone Inferno Dragon Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Tombstone Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard The Log Inferno Dragon
Tombstone Skeletons The Log Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Skeletons Tombstone Inferno Dragon Mighty Miner
Electro Giant Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Tombstone Ice Wizard Electro Wizard
Mighty Miner Inferno Dragon
Electro Wizard Skeletons Tombstone The Log Inferno Dragon
Skeletons Tombstone Inferno Dragon
Inferno Dragon Tombstone
Electro Giant The Log Electro Wizard
Skeletons Tombstone
Electro Giant
Tombstone Electro Giant Electro Wizard Skeletons The Log Inferno Dragon Mighty Miner
Electro Giant The Log Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner
Tombstone Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
The Log
The Log
Electro Giant Ice Wizard
The Log
The Log Ice Wizard
The Log
Electro Wizard
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Electro Wizard
Electro Giant The Log
The Log
The Log
The Log
Electro Giant The Log Ice Wizard
Inferno Dragon
The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
The Log
Electro Giant Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Electro Giant
The Log
Electro Wizard
Mighty Miner
The Log
Electro Wizard Tombstone
Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Electro Wizard
The Log
Electro Giant
Electro Giant The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Giant The Log Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076