Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Curse Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Goblin Curse Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Skeletons Goblin Curse Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Goblin Curse Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeletons Goblin Curse Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Skeletons Goblin Curse Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Wizard Goblin Barrel Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Wizard Goblin Curse Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Goblin Curse Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Goblin Curse Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Wizard Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Goblin Curse Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Wizard
P.E.K.K.A
Goblin Curse
Goblin Barrel
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Goblin Barrel
P.E.K.K.A
Electro Wizard Wizard Goblin Barrel
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Goblinstein

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Skeletons Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Curse
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Goblin Curse Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Goblin Curse Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Goblin Curse Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Goblin Curse
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Curse Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Electro Wizard
Goblin Curse Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Wizard
Wizard Goblin Curse Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Wizard Goblin Curse Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Goblin Curse P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Curse Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Curse P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeletons Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Goblin Curse Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Curse Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Goblin Curse P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Curse Skeleton Army
Wizard Skeletons Goblin Curse Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Curse Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Curse Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Wizard Goblin Curse
Wizard Goblin Curse Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Skeletons P.E.K.K.A
Wizard Goblin Curse P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Goblin Curse Electro Wizard
Wizard Goblin Curse
Wizard Goblin Curse
Wizard
Wizard Goblin Curse
Wizard
Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard Goblin Curse
Wizard
Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard Goblin Curse
Wizard
Goblin Curse Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard
Goblin Curse
Wizard Goblin Curse Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard Goblin Curse
Electro Wizard Skeleton Army
Wizard Goblin Curse Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076