Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Elixir Golem Wizard Inferno Dragon Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Elixir Golem Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Skeletons Bats Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Zap
Skeletons Bats Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeletons Elixir Golem Wizard Night Witch Skeleton King
The Log
Skeletons Elixir Golem Skeleton King
Earthquake
Skeletons Elixir Golem Skeleton King
Arrows
Skeletons Bats Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Skeletons Bats Elixir Golem Wizard Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Fireball
Elixir Golem Wizard Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Poison
Bats Elixir Golem Wizard Night Witch Skeleton King
Lightning
Wizard Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Rocket
Wizard Inferno Dragon Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Rage Inferno Dragon Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Rage Elixir Golem Inferno Dragon Night Witch Skeleton King Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats Rage Elixir Golem

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Elixir Golem Rage Inferno Dragon Skeleton King
Elixir Golem
Rage Night Witch Bats Wizard Inferno Dragon
Wizard
Elixir Golem Rage
Rage
Elixir Golem Bats Wizard Night Witch
Inferno Dragon
Bats Elixir Golem
Night Witch
Elixir Golem Rage Skeleton King
Skeleton King
Bats Night Witch

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Bats Wizard Inferno Dragon Night Witch
Bats
Skeletons Inferno Dragon Skeleton King
Elixir Golem
Wizard
Skeletons Skeleton King
Rage
Inferno Dragon
Skeletons Bats Skeleton King
Night Witch
Skeletons
Skeleton King
Bats Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Inferno Dragon Skeletons Bats Night Witch
Skeletons Bats Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon Night Witch Skeletons Bats Skeleton King
Skeletons Bats Night Witch
Bats Inferno Dragon Wizard Night Witch
Inferno Dragon Skeletons Night Witch Skeleton King
Skeletons Night Witch
Bats Skeletons Wizard Night Witch Skeleton King
Inferno Dragon Bats Wizard Night Witch
Night Witch Skeletons Bats Wizard
Wizard Bats Night Witch Skeleton King
Inferno Dragon Skeleton King
Inferno Dragon
Wizard Skeletons Bats Night Witch
Bats Wizard Night Witch
Wizard Bats Inferno Dragon
Inferno Dragon
Wizard Bats Night Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Wizard Inferno Dragon
Skeletons Bats
Bats Night Witch
Skeletons Inferno Dragon Night Witch
Wizard Skeletons Bats
Skeletons Bats Night Witch
Inferno Dragon
Skeletons Bats Inferno Dragon
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats
Skeletons Wizard Night Witch Skeleton King
Wizard
Skeletons Bats Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Bats Wizard Inferno Dragon Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Wizard
Wizard Bats
Wizard
Wizard
Wizard
Bats Night Witch
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Bats Night Witch
Wizard
Wizard
Night Witch
Wizard
Wizard
Inferno Dragon
Wizard
Wizard
Bats Wizard Night Witch
Bats Wizard
Night Witch
Wizard Night Witch
Wizard
Bats Night Witch
Wizard
Wizard
Wizard Skeleton King
Bats Skeleton King
Bats
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076