Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Baby Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers Cannon Baby Dragon
Zap
Skeletons Archers Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight Cannon
The Log
Skeletons Archers Cannon
Earthquake
Skeletons Archers Cannon
Arrows
Skeletons Archers
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Archers Cannon Baby Dragon
Poison
Archers Cannon
Lightning
Knight Cannon Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Baby Dragon P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Archers Arrows Knight Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Archers Arrows

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows P.E.K.K.A Archers Knight Baby Dragon
Archers
Knight Zap Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows
Zap P.E.K.K.A Archers Knight
Knight
Archers Baby Dragon Zap Arrows
Cannon
Baby Dragon
Knight Zap Archers P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Archers Baby Dragon

Synergie w obronie 4 19

Skeletons
Cannon Zap Archers Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap
Cannon Skeletons Archers Arrows Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Archers
Knight Skeletons Zap Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows
Zap Knight Cannon P.E.K.K.A
Knight
Archers Cannon Skeletons Zap Arrows Baby Dragon
Cannon
Skeletons Zap Knight Archers Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Skeletons Zap Archers Knight Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Archers Arrows Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Zap Knight Cannon
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Knight
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Zap Archers Cannon Baby Dragon
Zap Archers Arrows Cannon Baby Dragon
Zap Arrows Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Archers Cannon
Archers Skeletons Zap Arrows Knight Cannon Baby Dragon
Arrows Zap Archers Baby Dragon
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Zap Knight
Zap Arrows Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Cannon
Zap Cannon P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Knight Cannon P.E.K.K.A
Arrows Cannon Zap Archers Knight Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Archers Knight Cannon
P.E.K.K.A Cannon
Archers Arrows Knight Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Archers Arrows Knight Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Zap Knight
P.E.K.K.A Zap Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight Cannon
Arrows Skeletons Zap Archers Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Skeletons Knight Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Knight Cannon
Archers Cannon Baby Dragon
Skeletons Zap Archers Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows Zap Archers Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Zap
Zap Arrows Knight
Zap Archers Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Zap Archers Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Archers Arrows Baby Dragon
Zap
Zap Arrows
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Archers
Zap Archers Arrows Baby Dragon
Arrows
Knight Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076