Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Firecracker Tombstone Witch Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers Tombstone Witch Little Prince
Zap
Skeletons Archers Firecracker Tombstone Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Firecracker Tombstone Witch Little Prince
The Log
Skeletons Archers Firecracker Tombstone Witch Little Prince
Earthquake
Skeletons Archers Firecracker Tombstone Witch
Arrows
Skeletons Archers Firecracker Tombstone Witch Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Archers Firecracker Witch Little Prince
Fireball
Archers Firecracker Tombstone Witch Little Prince
Poison
Archers Firecracker Tombstone Witch Little Prince
Lightning
Tombstone Witch Little Prince
Rocket
Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Archers Firecracker Tombstone Little Prince Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Archers Firecracker

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Firecracker Archers Witch Mega Knight Little Prince
Archers
Zap Mega Knight
Firecracker
Zap Mega Knight
Tombstone
Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Firecracker Witch
Little Prince
Zap

Synergie w obronie 1 18

Skeletons
Zap Archers Firecracker Tombstone Witch Little Prince
Zap
Mega Knight Skeletons Archers Firecracker Tombstone Witch Little Prince
Archers
Skeletons Zap Firecracker Tombstone Witch Mega Knight
Firecracker
Skeletons Zap Archers Tombstone Mega Knight
Tombstone
Skeletons Zap Archers Firecracker
Witch
Skeletons Zap Archers Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Firecracker Witch
Little Prince
Skeletons Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Tombstone
Skeletons Zap Firecracker Tombstone Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Skeletons Archers Tombstone
Witch Skeletons Firecracker Tombstone Mega Knight
Firecracker Tombstone Mega Knight
Skeletons Zap Archers Firecracker Mega Knight
Zap Archers Firecracker Tombstone Witch Little Prince
Zap Mega Knight
Witch Skeletons Tombstone
Skeletons Archers Firecracker Mega Knight Little Prince
Archers Witch Skeletons Zap Firecracker Tombstone Mega Knight
Zap Archers Firecracker Witch
Tombstone Mega Knight Skeletons Zap Witch
Mega Knight Zap Firecracker Tombstone Witch
Tombstone Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight Skeletons Firecracker Tombstone Witch
Tombstone Mega Knight Zap Archers Firecracker Witch Little Prince
Zap Witch Archers Firecracker Tombstone Mega Knight Little Prince
Mega Knight Archers Firecracker Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Archers Tombstone Witch
Zap Archers Firecracker Mega Knight
Tombstone Mega Knight Skeletons Zap Witch
Mega Knight Zap
Skeletons Tombstone Witch Mega Knight
Firecracker Skeletons Zap Archers Witch
Skeletons Archers Tombstone Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight Skeletons Firecracker Tombstone Witch
Witch Skeletons Tombstone
Mega Knight Tombstone Witch
Mega Knight Zap
Mega Knight Skeletons Tombstone Witch
Archers Firecracker Witch Mega Knight
Tombstone Witch Skeletons Zap Archers Firecracker Little Prince
Mega Knight Zap Archers Firecracker Witch
Zap Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap
Firecracker
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Zap Witch
Archers Firecracker Witch
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Zap
Zap Archers Firecracker
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Witch
Firecracker Mega Knight
Zap Archers Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Witch Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Zap
Zap Firecracker Witch Mega Knight Little Prince
Witch
Firecracker Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
Zap Firecracker
Zap Archers Firecracker Witch Little Prince
Zap Firecracker Witch
Zap Mega Knight
Zap Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Zap Archers Tombstone Witch
Zap Archers Firecracker Witch
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Witch
Firecracker Zap Witch
Zap Firecracker Witch Mega Knight Little Prince
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076