Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Wizard P.E.K.K.A Bandit Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Archers Inferno Dragon
Zap
Skeletons Archers Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Wizard Bandit
The Log
Skeletons Archers Bandit
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Archers
Royal Delivery
Skeletons Archers Wizard P.E.K.K.A Bandit Inferno Dragon
Fireball
Archers Wizard Bandit Inferno Dragon
Poison
Archers Wizard
Lightning
Wizard Bandit Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Archers Tornado Bandit Inferno Dragon Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Archers Tornado

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Tornado P.E.K.K.A Archers Bandit
Archers
Zap P.E.K.K.A Bandit Inferno Dragon
Wizard
Tornado P.E.K.K.A Bandit
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Tornado Archers Wizard
Bandit
Zap Archers Wizard
Inferno Dragon
Archers

Synergie w obronie 2 18

Skeletons
Zap Archers Wizard Tornado P.E.K.K.A Bandit Inferno Dragon
Zap
Skeletons Archers Tornado P.E.K.K.A Bandit Inferno Dragon
Archers
Skeletons Zap Tornado P.E.K.K.A Bandit
Wizard
Tornado Skeletons P.E.K.K.A Bandit
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Skeletons Zap Archers Inferno Dragon
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Zap Archers Wizard
Bandit
Skeletons Zap Archers Wizard
Inferno Dragon
Skeletons Zap Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeletons Zap Bandit
Tornado P.E.K.K.A Skeletons Archers Bandit Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeletons Bandit
Tornado P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Zap Archers Bandit
Tornado Inferno Dragon Zap Archers Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Archers Bandit
Archers Skeletons Zap Wizard Tornado Bandit
Inferno Dragon Zap Archers Wizard Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Zap Wizard Bandit
Wizard Zap Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bandit
Tornado Zap P.E.K.K.A Bandit Inferno Dragon
Wizard Skeletons Tornado P.E.K.K.A
Zap Archers Wizard Tornado Bandit
Zap Wizard Tornado Archers Bandit Inferno Dragon
P.E.K.K.A Tornado Inferno Dragon
Wizard Archers P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Archers P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap Archers Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Bandit Skeletons Zap
P.E.K.K.A Zap Tornado Bandit
P.E.K.K.A Skeletons Bandit Inferno Dragon
Wizard Skeletons Zap Archers Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Archers Bandit
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Skeletons Tornado Bandit Inferno Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Zap Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Wizard Bandit
Wizard Archers
Skeletons Zap Archers Tornado P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap Archers Wizard P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Tornado Bandit
Bandit
Wizard Zap
Wizard Zap Tornado
Archers Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado Bandit
Tornado
Zap Wizard Tornado Bandit
Zap Archers Wizard Tornado
Bandit
Bandit
Zap
Zap Wizard Bandit
Wizard Bandit
Tornado
Zap Archers Wizard Bandit
Zap Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Wizard
Inferno Dragon
Zap Wizard Tornado Bandit
Zap Wizard Tornado Bandit
Zap Tornado Bandit
Zap Archers Wizard Tornado
Zap Wizard
Zap Wizard Bandit
Zap
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Archers Bandit
Zap Archers Wizard Tornado
Wizard
Zap Wizard
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Zap Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado Bandit
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076