Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Goblin Cage Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram
Zap
Skeletons Firecracker Battle Ram
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Goblin Cage Battle Ram Electro Wizard
The Log
Skeletons Firecracker Goblin Cage Battle Ram
Earthquake
Skeletons Firecracker Goblin Cage
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Goblin Cage Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Goblin Cage Battle Ram Electro Wizard
Poison
Firecracker Goblin Cage Electro Wizard
Lightning
Goblin Cage Battle Ram Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Arrows Firecracker Goblin Cage Battle Ram Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Arrows Firecracker

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Goblin Cage
Arrows
Zap P.E.K.K.A Battle Ram
Firecracker
Zap Goblin Cage Battle Ram P.E.K.K.A
Goblin Cage
Zap Firecracker Battle Ram
Battle Ram
Zap Arrows Firecracker Goblin Cage P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Firecracker Battle Ram
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram

Synergie w obronie 2 14

Skeletons
Goblin Cage Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Skeletons Arrows Firecracker Goblin Cage P.E.K.K.A
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Firecracker
Skeletons Zap Goblin Cage P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Cage
Skeletons Zap Firecracker Electro Wizard
Battle Ram
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Firecracker Goblin Cage P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Goblin Cage Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Firecracker Goblin Cage Electro Wizard
Goblin Cage P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
Goblin Cage P.E.K.K.A Skeletons Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker Goblin Cage P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Goblin Cage
Zap Arrows Goblin Cage P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Cage
Skeletons Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker Electro Wizard
Goblin Cage P.E.K.K.A Skeletons Zap Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker Goblin Cage P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Cage Electro Wizard
Zap Goblin Cage P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Arrows Firecracker Goblin Cage P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Goblin Cage Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Arrows Goblin Cage Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Cage Electro Wizard
Arrows Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Goblin Cage P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Zap Goblin Cage Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Goblin Cage Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Cage
Arrows Firecracker Skeletons Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Cage Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Cage
Zap Goblin Cage P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Cage
P.E.K.K.A Goblin Cage
P.E.K.K.A Zap Arrows Goblin Cage Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Cage
Firecracker Goblin Cage
Electro Wizard Skeletons Zap Firecracker Goblin Cage P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker Goblin Cage P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Firecracker Electro Wizard
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076