Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions
Giant Snowball
Skeletons Minions Witch
Zap
Skeletons Minions Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Bomb Tower Wizard Witch
The Log
Skeletons Witch
Earthquake
Skeletons Bomb Tower Witch
Arrows
Skeletons Minions Witch
Royal Delivery
Skeletons Minions Wizard Witch P.E.K.K.A
Fireball
Minions Bomb Tower Wizard Witch
Poison
Minions Bomb Tower Wizard Witch
Lightning
Bomb Tower Wizard Witch
Rocket
Bomb Tower Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Bomb Tower Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Arrows Minions Bomb Tower Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Arrows Minions

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows P.E.K.K.A Minions Witch
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Minions
Zap P.E.K.K.A
Bomb Tower
Wizard
P.E.K.K.A
Witch
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Minions Wizard Witch

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Zap Minions Bomb Tower Wizard Witch P.E.K.K.A
Zap
Bomb Tower Skeletons Arrows Minions Witch P.E.K.K.A
Arrows
Zap Bomb Tower P.E.K.K.A
Minions
Skeletons Zap P.E.K.K.A
Bomb Tower
Zap Skeletons Arrows
Wizard
Skeletons P.E.K.K.A
Witch
Skeletons Zap
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Arrows Minions Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Wizard
Bomb Tower P.E.K.K.A Skeletons Zap Minions Witch
Bomb Tower Witch P.E.K.K.A Skeletons Minions
Bomb Tower Witch P.E.K.K.A Skeletons Minions
Arrows Bomb Tower P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Zap Minions Bomb Tower
Minions Zap Arrows Bomb Tower Wizard Witch
Zap Arrows Bomb Tower P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeletons Minions Bomb Tower
Skeletons
Minions Witch Skeletons Zap Arrows Bomb Tower Wizard
Arrows Minions Zap Wizard Witch
Bomb Tower P.E.K.K.A Skeletons Zap Minions Wizard Witch
Bomb Tower Wizard Zap Arrows Minions Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bomb Tower
Bomb Tower Zap P.E.K.K.A
Bomb Tower Wizard Skeletons Arrows Minions Witch P.E.K.K.A
Arrows Bomb Tower Zap Minions Wizard Witch
Zap Arrows Bomb Tower Wizard Witch Minions
P.E.K.K.A Bomb Tower
Wizard Arrows Minions Bomb Tower Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Arrows Bomb Tower Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Minions Bomb Tower Witch
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons Witch
Arrows Wizard Skeletons Zap Minions Bomb Tower Witch
P.E.K.K.A Skeletons Minions Bomb Tower Witch
P.E.K.K.A Bomb Tower
Zap P.E.K.K.A Skeletons Minions Bomb Tower Witch
Witch P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Minions Bomb Tower Witch
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Bomb Tower Wizard Witch
Wizard Bomb Tower Witch
Witch Skeletons Zap Minions Bomb Tower P.E.K.K.A
Arrows Minions Zap Bomb Tower Wizard Witch P.E.K.K.A
Zap Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Zap Minions Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Minions
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Wizard
Arrows Minions
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Minions
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Wizard Witch
Minions
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch
Witch
Arrows Zap Wizard Witch
Zap Arrows Wizard Witch
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch
Zap Minions Wizard Witch
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Minions Witch
Zap Arrows Wizard Witch
Arrows
Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Minions Witch
Zap Witch
Zap Witch
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076