Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Dark Prince Prince P.E.K.K.A Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions Dark Prince Prince
Giant Snowball
Skeletons Minions
Zap
Skeletons Minions Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Dark Prince Ice Wizard
The Log
Skeletons Dark Prince Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Minions
Royal Delivery
Skeletons Minions Dark Prince Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Minions Ice Wizard
Poison
Minions Ice Wizard
Lightning
Dark Prince Prince Ice Wizard
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Dark Prince Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Dark Prince Prince P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Arrows Minions Ice Wizard Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Arrows Minions

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Prince P.E.K.K.A Minions Dark Prince Ice Wizard
Arrows
Zap P.E.K.K.A Dark Prince Prince
Minions
Zap Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Dark Prince
Prince Zap Arrows Minions Ice Wizard
Prince
Zap Dark Prince Arrows Minions Ice Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Minions Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 24

Skeletons
Zap Minions Dark Prince Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Zap
Skeletons Arrows Minions Dark Prince Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows
Zap Dark Prince Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Minions
Skeletons Zap Dark Prince Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Dark Prince
Skeletons Zap Arrows Minions Prince Ice Wizard
Prince
Skeletons Zap Arrows Minions Dark Prince Ice Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Arrows Minions Ice Wizard
Ice Wizard
Skeletons Zap Arrows Minions Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions
P.E.K.K.A Skeletons Zap Minions Dark Prince Prince Ice Wizard
Prince P.E.K.K.A Skeletons Minions Dark Prince Ice Wizard
Prince P.E.K.K.A Skeletons Minions Dark Prince Ice Wizard
Arrows Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Zap Minions Dark Prince Ice Wizard
Minions Zap Arrows Ice Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Minions Prince Ice Wizard
Skeletons Dark Prince Prince Ice Wizard
Minions Ice Wizard Skeletons Zap Arrows Dark Prince
Arrows Minions Zap Ice Wizard
Prince P.E.K.K.A Skeletons Zap Minions Dark Prince Ice Wizard
Zap Arrows Minions Dark Prince Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince
Zap Prince P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Minions Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Arrows Zap Minions Dark Prince Prince Ice Wizard
Zap Arrows Minions Dark Prince Ice Wizard
P.E.K.K.A Prince
Dark Prince Arrows Minions Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Zap Arrows Prince
P.E.K.K.A Skeletons Zap Minions Dark Prince Prince
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons Dark Prince Prince
Arrows Skeletons Zap Minions Ice Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Skeletons Minions Ice Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Prince
Zap P.E.K.K.A Skeletons Minions Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Minions Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Zap Arrows Dark Prince Prince
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Zap Minions Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Arrows Minions Zap Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Zap Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Ice Wizard
Arrows
Arrows Dark Prince Prince
Zap Arrows Dark Prince
Arrows Zap Minions Ice Wizard
Arrows
Arrows Zap Ice Wizard
Arrows Zap
Minions Prince
Zap Arrows Dark Prince Prince
Zap Arrows
Arrows Minions
Zap Arrows Prince
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Minions
Zap Arrows Dark Prince Prince
Zap Arrows
Minions Prince
Arrows
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Dark Prince Ice Wizard
Arrows Zap Ice Wizard
Zap Arrows Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Wizard
Zap Minions
Zap Arrows
Zap Arrows
P.E.K.K.A Prince
Arrows
Zap Minions Dark Prince Prince
Zap Arrows Ice Wizard
Arrows
Dark Prince Prince
Arrows Zap
Zap Arrows
Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Zap Minions
Zap
Zap Dark Prince Prince
Prince P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076