Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Balloon P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Balloon
Giant Snowball
Skeletons Bats Balloon
Zap
Skeletons Bats Balloon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats
Royal Delivery
Skeletons Bats Balloon P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Bats Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats Zap Ice Wizard

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Balloon Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap
Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Ice Wizard Mega Knight
Balloon
Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Balloon P.E.K.K.A
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Balloon Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 2 16

Skeletons
Bats Zap P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Bats
Skeletons Zap P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Bats P.E.K.K.A Ice Wizard
Balloon
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Skeletons Bats Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard
Zap Skeletons Bats P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bats Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeletons Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Bats Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Zap Mega Knight
Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Bats Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Bats P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Skeletons Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeletons Bats
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Bats Zap P.E.K.K.A
Bats Mega Knight Zap P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Mega Knight
Bats Zap Ice Wizard
Zap Ice Wizard
Zap
Bats Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap
Mega Knight
Bats
Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Ice Wizard Mega Knight
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Wizard Bats
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076