Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers Cannon Baby Dragon Witch
Zap
Skeletons Archers Cannon Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Cannon Wizard Witch
The Log
Skeletons Archers Cannon Witch
Earthquake
Skeletons Archers Cannon Witch
Arrows
Skeletons Archers Witch
Royal Delivery
Skeletons Archers Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Archers Cannon Wizard Baby Dragon Witch
Poison
Archers Cannon Wizard Witch
Lightning
Cannon Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Archers Cannon Baby Dragon Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Archers Cannon

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
P.E.K.K.A Archers Baby Dragon Witch
Archers
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Cannon
Wizard
P.E.K.K.A
Baby Dragon
Zap Archers Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Archers Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 2 20

Skeletons
Cannon Zap Archers Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Zap
Cannon Skeletons Archers Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Archers
Skeletons Zap Cannon Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Zap Archers Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Skeletons Cannon P.E.K.K.A
Baby Dragon
Skeletons Zap Archers Cannon Witch P.E.K.K.A
Witch
Skeletons Zap Archers Cannon Baby Dragon
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Archers Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Zap Cannon Witch
Cannon Witch P.E.K.K.A Skeletons Archers
Cannon Witch P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Archers Cannon Baby Dragon
Zap Archers Cannon Wizard Baby Dragon Witch
Zap Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A
Cannon Witch P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Archers Cannon
Archers Witch Skeletons Zap Cannon Wizard Baby Dragon
Zap Archers Wizard Baby Dragon Witch
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Zap Wizard Witch
Wizard Zap Cannon Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon
Zap Cannon P.E.K.K.A
Wizard Skeletons Cannon Witch P.E.K.K.A
Cannon Zap Archers Wizard Baby Dragon Witch
Zap Wizard Baby Dragon Witch Archers Cannon
P.E.K.K.A Cannon
Wizard Archers Cannon Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Archers Witch P.E.K.K.A
Zap Archers Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Zap Witch
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Witch
Wizard Skeletons Zap Archers Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Skeletons Archers Witch
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Wizard Witch
Wizard Archers Cannon Baby Dragon Witch
Witch Skeletons Zap Archers Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap Archers Cannon Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Zap Baby Dragon Witch
Archers Wizard Baby Dragon Witch
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Archers Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Zap Archers Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap Archers Wizard Baby Dragon Witch
Zap Wizard Witch
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Archers Witch
Zap Archers Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap
P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076