Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider Witch Inferno Dragon
Zap
Skeletons Witch Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Witch Electro Wizard
The Log
Skeletons Hog Rider Witch Prince
Earthquake
Skeletons Hog Rider Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Hog Rider Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Witch Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Fireball Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Zap Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Fireball Hog Rider Prince Electro Wizard Witch
Fireball
Zap Hog Rider Electro Wizard
Hog Rider
Zap Fireball Witch Prince Electro Wizard
Witch
Zap Hog Rider Prince
Prince
Zap Hog Rider Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Hog Rider Prince
Inferno Dragon

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Zap Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Zap
Fireball Electro Wizard Skeletons Witch Prince Inferno Dragon
Fireball
Zap Electro Wizard
Hog Rider
Witch
Skeletons Zap Prince Electro Wizard
Prince
Skeletons Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Fireball Witch Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeletons Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard
Inferno Dragon Skeletons Zap Witch Prince Electro Wizard
Witch Prince Skeletons Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Prince Inferno Dragon Skeletons Electro Wizard
Fireball Prince
Fireball Skeletons Zap Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Fireball Witch
Zap Fireball Electro Wizard
Witch Inferno Dragon Skeletons Prince
Skeletons Prince Electro Wizard
Witch Electro Wizard Skeletons Zap Fireball
Inferno Dragon Zap Fireball Witch Electro Wizard
Prince Skeletons Zap Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Zap Witch Prince Electro Wizard
Inferno Dragon Prince Electro Wizard
Zap Fireball Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Skeletons Fireball Witch Prince Electro Wizard
Fireball Zap Witch Prince Electro Wizard
Zap Witch Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball Witch Prince Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Fireball Witch Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Prince Inferno Dragon
Skeletons Zap Witch Prince Electro Wizard
Prince Zap Fireball Electro Wizard
Skeletons Witch Prince Inferno Dragon
Fireball Skeletons Zap Witch Electro Wizard
Prince Skeletons Fireball Witch Electro Wizard
Prince Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Skeletons Fireball Witch Prince Inferno Dragon
Witch Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Witch Prince
Zap Fireball Prince Electro Wizard
Prince Skeletons Fireball Witch
Fireball Witch
Witch Electro Wizard Skeletons Zap Fireball Prince Inferno Dragon
Zap Fireball Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Prince
Fireball Zap
Fireball Zap Witch
Witch
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Prince Electro Wizard
Zap Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Zap Fireball Prince
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball Prince Electro Wizard
Zap Fireball Witch
Fireball Prince
Fireball
Prince
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Witch Inferno Dragon
Fireball Zap Witch Electro Wizard
Fireball Zap Witch Prince
Fireball Zap
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Prince
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Witch Prince
Fireball Zap Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Prince Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
Prince
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Fireball Witch Prince Electro Wizard
Prince Inferno Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076