Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Musketeer Baby Dragon
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Musketeer
The Log
Skeletons Musketeer
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Musketeer Baby Dragon
Poison
Musketeer
Lightning
Musketeer Baby Dragon
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap The Log Fireball Musketeer Baby Dragon Golden Knight P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap The Log Fireball

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Fireball P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball
Zap Baby Dragon The Log Golden Knight
Musketeer
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Musketeer Baby Dragon The Log
The Log
Zap Fireball Musketeer P.E.K.K.A
Golden Knight
Fireball

Synergie w obronie 5 17

Skeletons
Musketeer Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Zap
Fireball Skeletons Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Fireball
Zap The Log Musketeer Golden Knight
Musketeer
Skeletons The Log Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Golden Knight
Baby Dragon
Skeletons Zap Musketeer P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Zap Musketeer Baby Dragon
The Log
Fireball Musketeer P.E.K.K.A Skeletons Zap Baby Dragon Golden Knight
Golden Knight
Zap Fireball Musketeer The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Musketeer Baby Dragon The Log Golden Knight
P.E.K.K.A Skeletons Zap Musketeer The Log
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer
Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Skeletons Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Golden Knight
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer
Skeletons Musketeer
Skeletons Zap Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Zap Fireball Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Zap Fireball Musketeer The Log
Fireball Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Golden Knight
P.E.K.K.A
Zap Fireball P.E.K.K.A The Log
Skeletons Fireball Musketeer P.E.K.K.A
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon The Log Golden Knight
Zap Baby Dragon The Log Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Skeletons Zap Musketeer The Log Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Fireball Musketeer The Log
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer
Fireball Skeletons Zap Musketeer Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Musketeer
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Fireball Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Golden Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon
Skeletons Zap Fireball Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Baby Dragon The Log Golden Knight
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon The Log Golden Knight
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball Zap Baby Dragon The Log
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball The Log Zap Baby Dragon
Fireball The Log Zap Golden Knight
Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer The Log Golden Knight
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log Golden Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon The Log Golden Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Zap Fireball Baby Dragon The Log Golden Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball
Musketeer The Log
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Zap The Log Fireball Baby Dragon
Fireball The Log Zap Musketeer Baby Dragon Golden Knight
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon The Log Golden Knight
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon The Log Golden Knight
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer
Fireball
Zap Fireball Musketeer The Log
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Fireball The Log
Zap Fireball Musketeer
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
The Log Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon
The Log Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball
Musketeer P.E.K.K.A
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon The Log Golden Knight
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon The Log Golden Knight
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076