Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats P.E.K.K.A Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Bats Night Witch
Zap
Skeletons Bats Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Night Witch
The Log
Skeletons Electro Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bats Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bats P.E.K.K.A Night Witch
Fireball
Night Witch
Poison
Bats Night Witch
Lightning
Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats P.E.K.K.A Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bats Zap Fireball Night Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Fireball P.E.K.K.A
Bats
Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap
Fireball P.E.K.K.A Electro Spirit Bats Night Witch Mega Knight
Fireball
Zap Electro Spirit Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Bats Night Witch
Night Witch
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Fireball Night Witch

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Electro Spirit Bats Zap P.E.K.K.A Night Witch
Electro Spirit
Skeletons Zap
Bats
Skeletons Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Fireball Mega Knight Skeletons Electro Spirit Bats P.E.K.K.A Night Witch
Fireball
Zap Mega Knight
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Zap
Night Witch
Skeletons Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Fireball Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Night Witch Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bats Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Skeletons Bats Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Skeletons Electro Spirit Bats Zap Night Witch Mega Knight
Bats Electro Spirit Zap Fireball Night Witch
Electro Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Night Witch
Skeletons Night Witch Mega Knight
Bats Skeletons Electro Spirit Zap Fireball Night Witch Mega Knight
Bats Zap Fireball Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Mega Knight Skeletons Bats Zap Fireball
Fireball Mega Knight Electro Spirit Bats Zap P.E.K.K.A Night Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Fireball P.E.K.K.A Night Witch
Fireball Mega Knight Electro Spirit Bats Zap Night Witch
Zap Electro Spirit Bats Fireball Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Electro Spirit Bats Fireball P.E.K.K.A Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bats Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Fireball Night Witch
P.E.K.K.A Skeletons Night Witch Mega Knight
Fireball Skeletons Electro Spirit Bats Zap
P.E.K.K.A Skeletons Bats Fireball Night Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Electro Spirit Bats Fireball
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Fireball Night Witch
Fireball Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Bats Zap Fireball P.E.K.K.A Night Witch
Bats Mega Knight Electro Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Electro Spirit Bats Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Bats Fireball Night Witch
Zap Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Bats Night Witch
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Night Witch Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Electro Spirit Fireball Mega Knight
Fireball Zap
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap
Bats Zap Fireball Night Witch
Zap Electro Spirit Bats Fireball
Fireball Night Witch
Zap Fireball Night Witch Mega Knight
Zap Electro Spirit Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Zap Electro Spirit Bats Fireball Night Witch
Fireball Zap
Fireball
Fireball Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Spirit Bats Fireball
Bats Zap Fireball
Zap Fireball Mega Knight
P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076