Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army
Zap
Skeletons Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeletons Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Firecracker Skeleton Army
Arrows
Skeletons Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap The Log Firecracker Skeleton Army Electro Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap The Log Firecracker

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard The Log Mega Knight
Firecracker
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Firecracker The Log
The Log
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 4 19

Skeletons
Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Firecracker
The Log Skeletons Zap Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zap Firecracker The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Zap Firecracker Electro Wizard
The Log
Firecracker P.E.K.K.A Skeletons Zap Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Skeletons Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Zap Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Skeletons Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Firecracker
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Zap Firecracker The Log Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Zap Firecracker Skeleton Army The Log Electro Wizard
Zap The Log Firecracker Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker The Log Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Skeletons Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeletons Firecracker Skeleton Army The Log
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log
Mega Knight Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker Zap The Log Electro Wizard
The Log
Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Zap
Firecracker The Log
The Log Zap Firecracker
The Log Zap Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Zap The Log Electro Wizard
Zap Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Zap Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Zap Firecracker The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker The Log Zap Electro Wizard
Zap The Log Mega Knight
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap The Log Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker The Log
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Firecracker Electro Wizard
The Log
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
The Log Zap Firecracker
Zap
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076